Il existe certains cas où les jeux d’émergence voient leurs possibilités limitées par des stratégies dominantes. Dans un jeu en multi-joueurs, certaines stratégies deviennent si efficaces que, si un joueur l’emploi contre un autre, sa victoire est presque assurée (Rollings et Adams 2003 : 21). Andrew Rollings et Ernest Adams donnent l’exemple de Warcraft: Orcs and Humans (1994).
In the original Warcraft game from Blizzard Entertainment, the Orc player was almost always guaranteed victory if he was able to produce warlocks […]. Once a warlock was in play, it could be used to create an army of powerful demons. This almost guaranteed a win for the Orc player and was a strategy worth playing, whatever the opposing player did. In fact, we found that the only way to guarantee a fair game in the original Warcraft was to explicitly agree to disallow any magical warfare. (Rollings et Adams 2003 : 247)
Une malchance — certains diront un mauvais design — pourrait limiter grandement les possibilités que le jeu offre, entraînant toujours les mêmes situations déplaisantes.
Sans dire que son utilisation ferait gagner à tout coup, c’est la puissance trop grande des cartes « Circle of Protection » du jeu Magic : The Gathering (Richard Garfield, 1993) qui a rendue interdite leur utilisation dans les tournois. Dans le cas des jeux électroniques, ce sont les « patchs » qui sont venues « patcher » les trous dans les éléments indésirables pour les concepteurs (ou plutôt les propriétaires).
Il est par contre intéressant (et nécessaire de se rappeler) qu’il n’y a pas que la pratique « prévue » qui soit légitime (ou, en tout cas, qui soit utilisée). Même si les stratégies dominantes limitent les possibilités de jeux, elles existent et certains y prennent plaisir. Elles sont l’une des possibilités de l’émergence, et mettent en évidence qu’un jeu prend différentes avenues imprévisibles lorsqu’on y joue.
(Parenthèse: le jeu Magic : The Gathering est assez complexe pour éditer des règles complètes qui « ne sont pas conçues pour être lues dans leur intégralité » (Règles de Magic: The Gathering)).
(Parenthèse 2: Ça y est, je suis officiellement geek, j’ai fait référence à Magic : The Gathering sur mon blogue.)
Références
Rollings, Andrew et Ernest Adams. 2003. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Indianapolis : New Riders Publishing. 621 p.
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