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Approche stratégique du jeu de camp de jour des animaux

J’ai accès à très peu d’analyses de jeux, qu’ils soient vidéo ou non. Je me suis dit évidemment qu’il faut casser des œufs pour faire une omelette, et que comme je ne voulais pas qu’il y ait trop de coquilles dans mon mémoire, je devais débuter quelque part, avec ou sans livre de recettes. Mon objectif en schématisant un jeu de camp de jour très simple comme le jeu des animaux est de réfléchir à un début d’analyse de jeu, à voir comment on peut, en observant la structure de base des règles du jeu, voir quelles sont les possibilités de chacun des joueurs selon son rôle, et quelle stratégie pourrait être à préconiser.

Un animateur pourrait par la suite expliquer cette stratégie aux joueurs de son équipe, pour leur emmener une dynamique plus intéressante (et pour éviter que les joueurs qui prennent une carte « moins forte » soit déçus de ne pas avoir de rôle).

Règles du jeu

Ce jeu joue à deux équipes, qui peuvent être de gros groupes (entre 15 et 50) et qui peuvent être jeunes (entre cinq et dix ans). Chaque joueur possède une carte avec un animal, soit : un loup, un hibou, une grenouille ou une coccinelle. Chaque équipe a une base, où un animateur reste et conserve parfois des cartes additionnelles. C’est un jeu d’arrache-foulard : les joueurs ont un foulard derrière eux qu’ils placent à leur ceinture, dans leurs pantalons. Lorsqu’un joueur arrache le foulard d’un autre, un combat s’en suit, et les joueurs se montrent mutuellement leur carte.

Loup > Hibou > Grenouille > Coccinelle.

Seule exception à cette règle : la coccinelle bat le loup. Le joueur gagnant le combat prend la carte du vaincu et la ramène à sa base. Le vaincu retourne a sa base et prend une carte, ou en attend une s’il n’en reste plus. Le but du jeu est qu’une des deux équipes amasse l’ensemble des cartes.

Chaque « unité » a donc une certaine zone d’influence, et il sera intéressant de voir quelles sont les déductions stratégiques qui peuvent être tirées des principes du jeu.

Approche stratégique

Influence de chacune des unités

Résultats d'une attaque de x sur y.J’emprunte ce type de tableau à la théorie des jeux. Je reviendrai vraisemblablement là-dessus : leur principe est une approche mathématique de l’économie, mais d’autres ont expliqué brièvement certains principes de cette théorie pour éventuellement (peut-être) l’appliquer au design de jeu (Salen et Zimmerman 2004 et Juul 2005). Dans chaque case, -1 indique une défaite, 0 une issue nulle et 1 une victoire. Le chiffre à gauche est le résultat de x et à droite, celui de y.

En comparant ces résultats, on peut faire trois constats :

  1. Le loup et le hibou sont les deux unités avec le plus de chances de victoire dans un combat, avec 50%. Ils perdent dans 25%.
  2. La grenouille et la coccinelle gagnent seulement dans 25% des combats, et perdent dans 50% des cas.
  3. La coccinelle a un avantage sur la grenouille : elle est la seule carte qui peut gagner contre le loup.

C’est un jeu où il faut jouer avec le fait que les joueurs perdent des combats, mais conservent un certain avantage sur leur adversaire : celui de l’information. Une fois que l’information passe dans l’équipe, elle devient la meilleure arme sur l’adversaire.

Jouer avec les cartes « faibles »

C’est la grenouille qui est l’outil le moins efficace. Son emploi devra donc être différent des autres types. La stratégie qui me semblerait optimale serait d’envoyer les grenouilles en éclaireurs. Au retour, ils peuvent signaler à leurs coéquipiers quel est le type des joueurs adverses : le type de carte qui peut l’emporter pourra alors foncer sur un joueur précis, et l’emporter.

Le bémol à placer

Évidemment, tout ceci semble très systématique, et il faut mettre un bémol important. Dans l’étude des jeux, c’est une difficulté, comme le rappelle Linda Hughes (2006) : comprendre le jeu au-delà de la compréhension des règles, dans son caractère événementiel. Les jeux d’enfants sont les meilleurs contre-exemples de ce que je viens de faire : c’est l’activité ludique (le « play ») qui importe bien davantage que le respect strict d’un système de règles (« game »).

Images tirées de : http://carpe-diem.wifeo.com/les-logis-a-coccinelles.php (Coccinelle), http://www.jeuxvideopc.com/video/42258-chrono-trigger-ds.php (Grenouille), http://csosl.free.fr/spip/spip.php?article46&pas=1&textforum=x&grande=12 (Hibou), http://cequelonnedevrait.blogspot.com/2008/04/loup.html (Loup)

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2 commentaires

  1. Cathou

    depuis 7 ans je travail dans un terrain de jeux et chaque année je fait un nouveau jeux de cette sote. je change tout simplement la thématique!! comme par exemple, l'an dernier j'avais un groupe de fille qui tripait sur Shrek, je l'ai donc addapté avec shrek… Shrek était le plus fort, ensuite il y avait Fiona, le chat boté et l'ane….!! on peut facilement l'Adapter à ce que les jeunes de ton groupe aime dans la vie!! ca fait un jeux qui est encore plus réussi!!!

  2. Simon Dor

    En effet, c'est intéressant de voir qu'au fond, c'est beaucoup plus le "feeling" dans le jeu qui rend ça intéressant, l'atmosphère générale, qui passe souvent par les thématiques. C'est fou comme souvent, on a beau décortiquer comme on veut les manières de réfléchir aux stratégies dans les jeux, la phrase si simple "l'important c'est d'avoir du plaisir" reste vraie!

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