Parce qu’ils tentent d’intégrer le jeu à un certain contexte diégétique, les jeux de progression doivent recourir à certaines stratégies pour inciter à et forcer la progression. Si le joueur a une certaine liberté d’action – c’est-à-dire, le joueur est dans un espace où il peut se déplacer librement – comment est-ce que le design de jeu peut l’inciter à suivre une certaine ligne directrice? Et, ultimement, comment le joueur est-il forcé de suivre la ligne (ou d’arrêter de jouer) si ces incitations ne fonctionnent pas?
Voilà pourquoi j’ai choisi un exemple de The Legend of Zelda: A Link to the Past (Takashi Tezuka, 1991) pour illustrer ces stratégies.
Analyse du donjon du château d’Hyrule
Arrivés à la salle du trône avec Zelda, on doit pousser un blason pour prendre le passage secret qui mène au sanctuaire. Ce passage n’est pas éclairé : tout est noir, et notre personnage s’éclaire avec la lanterne.
Mais qu’arriverait-il si le joueur n’avait pas obtenu la lanterne au préalable?
La lanterne par trois moyens
Lorsqu’on se réveille, au début de la séquence, il y a un coffre dans la maison. Comme le joueur débute son expérience du jeu, il peut très bien ne pas l’avoir remarqué, ou avoir cru qu’il fasse partie du décor. Il serait donc plausible qu’un joueur passe par-dessus ce premier moyen d’obtenir la lanterne.
À l’extérieur, pour que le joueur se rende au château et nulle part ailleurs, des gardes non-hostiles ont été placés à des endroits clefs pour bloquer le passage (qui sont postés là pour des raisons obscures d’ailleurs). Évidemment, la topographie du lieu fait en sorte qu’il n’y a que quelques passages à bloquer, les falaises, les rochers, les arbres ou la rivière empêchant quiconque de quitter le chemin entre la maison de Link et le château d’Hyrule.
Une fois le trou découvert autour du château, le chemin est assez clair pour nous mener à la lanterne. Le coffre est par ailleurs mis en évidence, sur un monticule. On peut tout de même supposer que le joueur passe tout droit sans explorer le petit corridor qui mène à ce coffre. À noter que quelqu’un qui aurait déjà la lanterne trouvera un roupis (une pièce de monnaie d’Hyrule) dans ce coffre (comme dans le prochain).
Sinon, c’est dans la prison que la lanterne se trouve. Dans la cellule où Zelda gît se trouve un coffre (le trésor du palais est habilement répartit dans des pièces stratégiques, il faut croire). Si la lanterne n’a pas été trouvée dans un des deux coffres précédents, elle se trouve là.
Comme le coffre au trésor est vu en général comme positif pour un joueur, il est peu probable que celui-ci évite les coffres (sauf dans un cas comme le nôtre où il veut tester les limites). Ainsi, le jeu mise sur le sérieux du joueur intrigué par un coffre pour inciter la progression.
Forcer la progression
Advenant le cas où le joueur décide de ne pas ouvrir ces coffres, il peut tout de même arriver dans la salle du trône et voir le blason à pousser. Mais, même s’il est avec Zelda, les deux ne pourront pousser le blason ensemble. Il lui faudra retourner chercher la lanterne avant de finalement être (magiquement) capable de le pousser. Quand l’incitation ne fonctionne pas, l’obligation est nécessaire.
La notion de mondes possibles
Ce que j’aime de ce type de stratégie, c’est qu’elle utilise le choix que le joueur fait comme un élément qui génère le monde. En effet, comme ce qu’il y a dans les coffres change selon le moment où on l’ouvre (le premier coffre ouvert a la lanterne dedans), des éléments de choix du joueur change ce qui se serait déjà produit (l’endroit où quelqu’un a auparavant placé une lanterne). Il faut noter par contre que, de la perspective diégétique de Link comme de celle du joueur qui joue pour la première fois, la lanterne n’a été qu’a un seul endroit, et il ne peut savoir qu’elle aurait pu être ailleurs selon ses choix. Une explication diégétique d’un jeu nécessite-t-il l’exploration des théories des mondes possibles?
Un évitement à une certaine progression?
Je note un élément de ce même jeu qui permet d’éviter des stratégies de progression. Pour s’assurer que le joueur suive un certain parcours, les objets récoltés dans un donjon sont souvent préalables aux objets d’un autre donjon (par exemple, on a besoin du gant de puissance pour soulever les rochers qui bloquent l’accès à la montagne). Mais, un joueur peut obtenir l’objet spécial d’un donjon sans le terminer au complet. Quelle pourrait en être l’utilité aux yeux d’un joueur sérieux (et non d’un explorateur, tel que je le fais ici)?
Dans le cinquième donjon du deuxième monde, un bouton doit être maintenu enfoncé par un bloc, qu’on doit pousser de plusieurs étages plus haut. Comme le donjon est très labyrinthique, et qu’il faut refaire le parcours assez longtemps pour pousser le bloc, mon frère et moi allions chercher la houlette de Somaria dans le sixième donjon. Elle a la propriété de créer instantanément des blocs. Voilà donc un moyen de contourner le jeu à son propre jeu.
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