Jeux de stratégie : mégalomanie et aliénation en même temps

Désolé de n’intervenir que très peu dans les dernières semaines, je me suis peut-être trop engagé dans mes emplois, ne me laissant que peu de temps pour moi-même et même pour ma fin de session. Voici un aperçu de ce qui me tracasse en ce moment.

Je lis quelques textes qui s’interrogent sur la question de l’idéologie et des jeux vidéo, dont un article de Tony Fortin, au titre explicite « L’idéologie des jeux vidéo ». Après avoir dit que les jeux de tirs subjectifs exploitaient une sorte d’« idéal du moi », il ajoute:

Quant à la vue de dessus, omnisciente et inhérente aux jeux de stratégie ou de gestion, elle exploite généralement une forme de mégalomanie (Fortin 2004, p. 55).

Évidemment, cette prise de position m’intrigue. Par ailleurs, pour lui, la division du travail des unités dans les jeux de stratégies montre une forme de taylorisme. Difficile d’argumenter contre cela (au sens littéral – même s’il y a une pointe d’ironie -, car, du point de vue de la représentation diégétique, il n’a pas tort…). Il ajoute, plus loin :

Le joueur semble conditionné à des tâches répétitives, maillons de « la » stratégie gagnante, celle qui conduit à élaborer « la » chaîne de production la plus efficiente. C’est en fait là que réside l’intérêt du jeu (p. 58).

Par contre, ici, son argumentation est clairement déficiente. D’abord, comme on l’a expliqué ailleurs (c’est un « on » qui inclut aussi des commentaires de blogues), la plupart des jeux de stratégie n’impliquent pas « une » seule stratégie gagnante, au contraire, une « stratégie dominante » est souvent vue comme un aspect négatif. Donc, ce type de réflexion a de la difficulté à tenir la route:

En ce sens, les produits consommés par les jeunes de milieux populaires – en l’occurrence, les jeux d’action relatifs aux consoles – les conditionneraient à des tâches répétitives et aliénantes qui les conforteraient dans leur position sociale de « dominés » (p. 48)

C’est assez évident quand les auteurs ne connaissent pas les jeux dont ils parlent. En collaboration avec Laurent Trémel, dans un article de 2005 (Fortin et Trémel 2005), ils parlent de Warcraft III, en disant que le « joueur n’est plus une abstraction omnipotente mais un héros intégré dans la structure de l’unité sociale » (2005, p. 124). Il ne savait pas qu’on pouvait avoir plusieurs héros simultanément dans Warcraft III, où notre point de vue reste « omnipotent ». Contrairement à ce qu’ils entendent, non, la partie ne se termine pas lorsque le héros meurt, au contraire, ce dernier peut être ressuscité.

Bref, ce type de discours me semble fort convaincant (fort convaincu en tout cas) pour un lecteur qui ne connaît pas les jeux dont on parle. Que de temps perdu (mais qui fait au moins l’objet d’un travail de session) à réfuter ce type de textes.

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Commentaires

8 réponses à “Jeux de stratégie : mégalomanie et aliénation en même temps”

  1. Avatar de Dominic

    Laurent Trémel devrait sans doute se concentrer sur ce qu’il fait le mieux – la police académique – et laisser à d’autres l’analyse de jeux. Fait ironique puisqu’il mettait l’emphase, dans un
    colloque à Poitiers
    , sur l’importance de se livrer à des études de corpus. Lorsqu’il résume une publication antérieure qui critique Civilization, j’arrête ma lecture. Ses premières observations sont valables. Puis ça se gâte:
    En pratiquant ce jeu, on se rend compte, de
    même, que la progression des « Américains » vers la victoire est plus aisée. L’origine de ce biais est à rechercher dans le programme lui même qui génère des inégalités afférentes au terrain, justifiant « techniquement », en quelque sorte, les affirmations évolutionnistes développées de façon redondante dans le jeu, et favorisant notablement les Américains au détriment des Russes, Mongols et autres Zoulous par les caractéristiques de leur environnement… Ces derniers font ainsi figure d’ennemis au bout du compte « sous-développés » qu’il sera aisé de battre, pour peu que l’on ait compris le fonctionnement des paramètres du logiciel

    Les Américains ne sont pas favorisés dans le premier Civilization puisque les différences entre les civilisations sont cosmétiques. C’est différent pour les prochains titres de la série, mais encore là, plusieurs autres civilisations ont des traits qui les favorisent et qui s’adaptent à différents styles de jeu, ce qui ne fait pas des Américains les plus puissants de facto.

    Mais surtout, le jeu génère un monde aléatoire à chaque partie (à moins de choisir spécifiquement le scénario Earth), et les règles des environnements et des ressources sont les mêmes pour toutes les civilisations. La position de départ étant alors aléatoire, il ne peut pas être question « d’avantages » géographiques destinés explicitement aux Américains. De la même façon, un joueur expérimenté qui connaît le logiciel saura battre ses adversaires sous-développés (puisque le joueur sait exactement quelles technologies rechercher pour avoir un avantage technologique, etc.), qu’ils soient Zoulous ou Américains.

    Cette analyse semble reposer sur un joueur qui joue le scénario « Earth ». C’est pourtant loin d’être le « mode de jeu par défaut ». Lorsqu’on parle de Sim City, on a en tête le mode de jeu libre où le joueur construit sa ville au fil du temps. Si l’on veut parler des scénarios (« régler les problèmes de transport dans Chicago en 1930 », par exemple), il faut le mentionner.

    Bref, Laurent Trémel est libre de continuer à prêcher, mais ses propos auraient sans doute plus d’impact s’il le faisait par l’exemple.

  2. Avatar de Simon Dor

    Je me suis tapé quelques-uns de ses textes. J’arrête là en espérant de toute façon avoir fait le tour.

    En gros, il dénonce à peu près tout. Pour lui, que toutes les civilisation soient identiques pose problème (notamment qu’elles tendent vers la même finalité, celle « anglo-saxonne », qui est pour lui propre aux Civilization), et le fait qu’elles aient des particularités singulières aussi. Par exemple, dans son analyse de Rise of Nations, où il note qu’il est ingénieux que les peuples aient des spécificités (par exemple, que les Aztèques gagnent des ressources pour chaque ennemi tué), il ajoute: « on voit mal comment les Aztèques « modernes » resteraient mus par les instincts barbares liés à la notion de sacrifice humain » (Fortin et Trémel 2005, p. 159).

    Je n’ai jamais joué au premier Civilization, je suis bien content d’apprendre que ce n’est pas plus centré sur la carte de la Terre que les autres (j’aurais cru que ce l’était plus suivant son ton). Il notait aussi que la démocratie dans Civ3 proposait un peu de différence (qu’elle n’était pas la « meilleure » nécessairement), à cause du fait qu’il y ait des protestations face à la guerre (qui, selon mes expériences de jeu, étaient significativement plus fréquents dans Civ2 que dans le 3). Mais, plutôt que d’admettre qu’il s’agit d’une manière qui ne va pas vers une « finalité occidentale », il dit plutôt que la démocratie implique un gouvernement de « paix » là où les autres en sont des gouvernements de guerre.

    Reste que son initiative est à la base louable, soit de dénoncer le fait que les Civilization ne soient pas remis en question comme outil pédagogique. Mais même si c’est téléologique (considérant que c’est linéaire vers l’époque contemporaine, et qu’on peut « voir » quoi développer pour arriver à un certain stade), reste que l’histoire qu’on apprend au secondaire ou au primaire est l’histoire telle qu’elle a été actualisée, et non pas telle qu’elle était possible au départ, ce qui implique de toute façon déjà une finalité. Bref, ça apprend en gros la suite des époques, reste à apprendre ailleurs à la remettre en question.

  3. Avatar de noreply@blogger.com (Dominic)

    Je ne me souviens pas où j’ai lu ça, mais j’ai vu il y a quelques jours à peine un article où un professeur d’histoire expliquait que Civilization n’offrait pas des contenus historiques classiques, mais que son intérêt pédagogique était de montrer les rouages et les dynamiques de l’histoire, comme le rôle que joue l’abondance de ressources, l’importance de la diplomatie, les raisons pour lesquelles on va en guerre, etc.

  4. Avatar de noreply@blogger.com (Simon Dor)

    D’ailleurs, parlant d’ethnocentrisme, Fortin et Trémel (2005, p. 128) ont été capables dans leur texte de dire que la Jamaïque était en Afrique!

  5. Avatar de noreply@blogger.com (L. Trémel)
    noreply@blogger.com (L. Trémel)

    Bonjour,

    j’ai pris connaissance de ces éléments par hasard. Par manque de temps, et d’envie aussi, il me sera impossible de polémiquer davantage avec vous. Mais comme il s’agit ici d’un espace de discussion public et que vous mettez en cause la qualité de mon travail, je tenais simplement à préciser à « Dominic » que, justement, si, à Poitiers, j’ai pris la peine de me référer à une « publication antérieure », c’était dans l’espoir que l’auditoire… S’y référère…

    Dans le livre publié aux PUF en 2001, il est précisé pages 234-235, à propos de la traduction du schéma évolutionniste dans les paramètres du jeu :

    « Il convient ici d’en préciser la cause, qui est bien évidemment informatique : les ressources fournies sur la carte de jeu varient suivant le terrain : les fleuves et les zones côtières favorisent le commerce qui, lui même, favorise la recherche et le développement de technologies, alors que les zones de forêt fournissent davantage de « ressources industrielles », notamment nécessaires à la production des unités militaires. S’ils ne parviennent pas à coloniser rapidement l’Europe de l’Ouest, les Russes se retrouvent dans un environnement géographique riche en forêts et pauvre en fleuves : ils peuvent donc produire beaucoup d’unités militaires, produire facilement des unités de colons qui construiront d’autres villes forestières, mais leurs technologies évolueront lentement. A l’inverse, les Américains bénéficient d’un environnement riche en fleuves et en côtes, d’où découlent des progrès de civilisation plus rapides. »

    Je précise de plus que j’étudie bien ici les cartes reprenant l’apparence de la Terre (mode de jeu par défaut de la version 1 si mes souvenirs sont bons…), puisque ce scénario m’était apparu le plus apprécié des joueurs rencontrés alors.

    S’il le juge utile, je laisse le soin à Tony Fortin de répondre de son côté à cette mise en cause pour les points le concernant plus particulièrement.

    Laurent Trémel

    PS : il n’est pas 3h40, mais 9h40…

  6. Avatar de noreply@blogger.com (Anonymous)
    noreply@blogger.com (Anonymous)

    Bonjour,

    je viens comme Laurent de tomber sur ce blog et le commentaire de mon travail, qui respire vraiment la modestie à toute épreuve.

    Ok pour la Jamaïque, c’est une erreur, peut-être inexcusable, mais explicable sur le plan culturel : le mouvement rasta et le reggae.

    Pour le reste, je trouve vos remarques très floues et trop incompréhensibles pour ne pas être péremptoires : vos remarques à propos de la stratégies dominantes sont de drôles d’artefacts tirés de pas grand chose (en plus, l’interprétation que vous donnez des propos de Rollings et Adam est plutôt tirée par les cheveux).

    Pour ce qui est sûr, il est certain que les RTS sont fondés sur des routines qui sont reproduits quasiment à l’identique dans d’autres jeux, ce qui conditionne le gameplay : « pierre, feuilles, ciseaux » pour les camps, le taylorisme (optimisation de la productivité), et la stratégie de la « contre-attaque » que je détaille dans « Le Grand Jeu ».

    Enfin, sur le plan théorique, vous êtes faiblement inspirés quand vous reprochez à mon travail de ne pas se fonder sur des apports postérieurs à sa publication…

    T.Fortin

  7. Avatar de noreply@blogger.com (Simon Dor)

    Bonjour à vous deux,

    Je suis ravi que vous ayez fait un tour par ici. C’est l’un des avantages de l’Internet, de pouvoir discuter plus directement des propos des gens malgré la distance, et dans un espace qui est en effet public. À me relire, je constate en effet que mes propos sont un peu raides, et je m’en excuse, sachez que je ne remets pas en question le fondement de vos propos, au contraire, je les trouve pertinents, mais il me semble justement intéressant d’aller questionner certaines de vos conclusions, puisque, de mon point de vue, je ne me suis jamais senti « conditionné » ni « aliéné » dans mon expérience ludique. La question de l’idéologie dans les jeux vidéo m’intéresse d’ailleurs, et votre apport avec ce texte, M. Fortin, est incontestable, je ne le nie pas. Vous posez les bonnes questions, vous les défendez avec des arguments solides, mais, vu la popularité des STR, vous conviendrez que l’idéologie que vous pointez dans ce jeu est tout de même contestable, et il me semble que l’intérêt de votre modèle d’analyse est précisément de poser des questions sur la structure des jeux et l’interprétation possible qui en résulte.

    Mon argumentation n’est pas solide, je vous l’accorde, mais je suis dans un processus d’apprentissage, et ce blogue en fait pour moi encore partie. Vos précisions sont donc plus que bienvenues.

    L’essentiel de mon propos était de voir comment l’analyse de contenus dans un jeu de stratégie s’articule différemment que dans un jeu qui fonctionne selon une progression dans un parcours. En effet, comme il n’y a pas qu’un seul parcours dans les jeux de STR, la question de la représentation se pose autrement. Il n’y a pas une seule stratégie gagnante, au sens où une stratégie qui fonctionnait hier devient déficiente lorsque le joueur comprend les mécanismes que je tente de mettre en place. La complexité, dans un STR, se trouve souvent dans l’équilibre entre une « chaîne de production », une armée actuelle et une armée potentielle, autrement dit, quelles ressources ai-je allouées à construire une armée, à construire des bâtiments qui augmentent mes possibles et à me construire une expansion pour accumuler davantage de ressources. La composition de l’armée devient une variante complexe aussi : les unités « plus puissantes » ne le sont pas nécessairement. Par exemple, chaque unité a des avantages et des inconvénients (prix élevé, rapidité de mobilisation, vitesse de déplacement, force d’attaque contre tel type d’unité, etc.). Sur le fond, je crois qu’en effet, il y a une certaine vision de « positivisme » (au sens où il y a un « arbre des technologies » qui va dans une direction). Mais en même temps, cet arbre s’inscrit dans un jeu plus grand qui implique bien davantage de variables à mon avis. Et il me semble que le jeu ne « conditionne » pas en soi : oui, son esthétique reflète probablement une certaine « boucle », un mouvement répétitif plus ou moins aliénant. Mais quelle aliénation que celle qui est plaisante, et volontaire de surcroît!

  8. Avatar de Vidal
    Vidal

    Bonjour
    Trés intéressant tout cela!
    Le débat date à ce que je vois mais cela n’y fait rien, je vais là donner un avis.
    Je suis un « grand » joueur de civilisation et je pense qu’en terme de jeux vidéo (et comme beaucoup d’autres choses dans la vie) le problème de l’aliénation se pose lorsque, par définition, l’esprit ne s’affaire qu’à une chose dont il croit en être dépendant. Ainsi, ce n’est pas la chose, en l’occurence le jeu vidéo, qui est cause d’aliénation mais l’esprit qui s’y engouffre. Je crois avoir été aliéné longtemps avec les CIV, comme d’autres gens le son avec le travail, l’argent, une personne… On se donne et on s’oublie dans la chose à laquelle on s’identifie. Ce qui est dur en effet avec le jeu vidéo, c’est qu’il nous pousse à s’identifier à lui ( héros, civilisation…)pour devenir passionnant et nous enfermer petit à petit en lui même. Mais, et je rejoins l’avis de Simon, il est possible d’être ludique quand on joue au jeu vidéo. Possible bien que difficile, faire une partie de civ comme l’on fait une partie de pétanque avec en plus, tout un univers culturel et stratégique qui réclame sagacité et perspicacité!
    Enfin, il y a du plaisir à bien jouer et ceci mène à la victoire qui elle n’est qu’une fausse jouissance…

    J’ai acheté le civ V et vais peut être commencer à le pratiquer..

    Cordialement,
    Joris

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