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MÀJ (2 avril): L’horaire de ma présentation a changé pour le 12 mai à 16h20.
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Le groupe de recherche sur la communication et la socialisation dans les jeux vidéo Homo Ludens et le Centre de recherche sur l’intermédialités s’unissent pour présenter, dans le cadre du congrès de l’ACFAS à l’Université d’Ottawa, le colloque Les techniques de soi à l’ère des TIC, les 12 et 13 mai prochains.
J’aurai l’occasion d’y faire ma première présentation publique en colloque, dans une conférence intitulée « La stratégie comme production de sujets au sein d’un « Jeu Modèle » de StarCraft ». J’ai bien hâte de pouvoir présenter et publiquement un aperçu de ce sur quoi je suis en train de travailler et de pouvoir en discuter avec des chercheurs d’un peu partout.
Le programme complet du colloque est disponible sur le site de l’ACFAS. Je vous donnerai des nouvelles pour le lieu précis une fois qu’il sera officiel.
Voici le résumé de ma présentation. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser maintenant. Si vous vous questionnez d’avance sur certains éléments, cela me permettra de pouvoir y répondre durant ma présentation.
La représentation de productions de sujets est au centre de certains jeux, notamment les jeux de rôle ou certains jeux de simulation comme The Sims (Will Wright, 2000). Mais cette « production de soi » existe tout autant dans des jeux qui n’ont pas la même persistance, voire qui n’impliquent pas d’avatar. Dans les jeux de stratégie en temps réel comme StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998), à chaque nouvelle partie, le joueur repart à zéro, avec les mêmes unités de départ, et l’établissement de son lieu doit se faire sur une courte période, environ une heure de jeu. Sans sortir des règles, en suivant ce qu’un dispositif ludique et technologique lui propose, nous tenterons de concevoir comment le joueur peut devenir sujet. L’objectif de cette communication sera d’explorer le concept de stratégie comme un outil de subjectivation, du joueur comme de ses alliés et adversaires, que ce soit avant, pendant ou après une séance. Le masque et le dévoilement d’informations est constitutif de cette subjectivation de l’autre, qui repose sur la création de « patterns ». À la manière dont Umberto Eco parle d’une Lecture Modèle, nous tenterons de voir comment, sans déroger d’un certain « Jeu Modèle » proposé, le joueur s’identifie aux mécanismes et peut se constituer comme sujet, que ce soit à l’échelle d’une partie (planifier ses actions ou anticiper celles des autres) ou à l’échelle d’une communauté.
Dernière mise à jour : 23 août 2009.
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