Intelligence artificielle dans StarCraft II

As in many other RTS titles, the AI in SC1 would see the entire map and would know exactly where the player’s units and buildings were. In part 2, this does not hold anymore. The AI opponents have to send out scouts to find the players. Only when they find out, what the opponents are building, they adapt their tactics. If you hide units from the AI – on hills or behind bushes – you gain an advantage (Dustin Browder, cité par Lipton).

En effet, une des choses frustrantes de StarCraft était que tu ne pouvais aller faire une expansion à l’insu des adversaires artificiellement intelligents, ils savaient toujours où tu étais.

Q: But the day-night cycle and the weather effects wouldn’t have any gameplay effects?

A: We talked about it, and even tested it, but the answer’s: No. We do not want maps with differing rules. Just imagine a snowy area in which ground troops move more slowly. That would completely revert the balance. The Zerg would suffer a lot, since they are highly dependant on their speed. Or imagine rainy maps, on which the sight-range of flying units is reduced. The balance would be shaky and we would have to rebalance the races just because of the stupid rain. That might be an interesting idea for the future, but at the moment we don’t want it.

Qui a dit que les jeux vidéo cherchaient toujours à être le plus possible réalistes?

Partager

Commentaires

Une réponse à “Intelligence artificielle dans StarCraft II”

  1. Avatar de Feel O'Zof

    On se souvient que dans le premier Warcraft, les clerics de l’ordi avait infiniment de mana (de sorte que deux clerics ensembles pouvaient se guérir mutuellement perpétuellement, les rendant presque invicibles) et que ses necrolytes pouvaient conjurer des squelettes sans avoir à utiliser les cadavres d’autres unités.

    C’était, effectivement, «pas juste», mais ces avantages donnés au joueur informatique servaient à compenser pour la faiblesse de son intelligence par rapport au joueur humain. On peut supposer que, dans Starcraft 2, le AI est maintenant suffisamment élaboré pour ne plus avoir besoin de «tricher» de la sorte afin d’être au niveau du joueur humain. J’ai bien hâte de voir ça.

Laisser un commentaire

Votre adresse courriel ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Infolettre

Recevez Parenthèse vidéoludique par courriel.

Parenthèse vidéoludique, blogue de Simon Dor 2006-2025. Thème: Twenty Twenty-Five

Conçu avec WordPress