Je viens d’avoir la cassette de Secret of Mana (Square, 1993). Oui, la cassette. C’est déjà très différent : plus risqué, parce qu’on ne peut pas sauvegarder n’importe où, qu’on ne sait pas quand la machine donnera son dernier souffle, etc. Ça fait changement des émulateurs.

Petite déception ici. J’avais des attentes, parce que plusieurs qualifient le jeu de classique. Au final, l’expérience était très plaisante, mais quelques éléments m’ont fait décroché.

Pitch

Le personnage principal devient élu en trouvant l’épée mana. Il rencontre une fille qui nous suit pour retrouver son fiancé, kidnappé par le méchant principal, Thanatos. Il rencontre aussi une petite créature d’une autre espèce [le « Sprite »], qui se joindra à nous d’abord pour retrouver son village natal, ensuite pour sauver la planète. Car l’empire, et ultimement Thanatos, veut conjurer la « Mana Fortress », pour que la « Mana Beast » se réveille et la détruise, ce qui ultimement devrait détruire le monde. Seul l’élu, avec l’épée mana activée, pourra sauver le monde.

Devant la Mana Fortress
Devant la Mana Fortress

Il y a quelques éléments étranges autour de ce « pitch », des incongruités dans l’histoire qui m’ont fait décroché. Thanatos révèle à la fin qu’il voulait le fiancé de la fille pour lui prendre son corps, plus jeune que le sien en décrépitude. Mais évidemment, il a attendu qu’on traverse la Mana Fortress au complet et qu’on soit à côté de lui pour commencer à essayer de le faire. C’est un « last-minute rescue » à la Griffith qui se justifie très mal. Par ailleurs, un peu partout, dans les donjons (principalement au début), on retrouve le personnage du chat Neko, qui est là – on ne sait trop comment – pour nous vendre des items.

Repères spatiaux et repères narratifs

Le rythme du jeu est intéressant, plus actif que la plupart des RPG’s (d’où le terme de « Action RPG »), bien qu’il y ait aussi quelques déceptions du côté de la jouabilité. Par rapport aux jeux de rôle comme la série Final Fantasy, Secret of Mana (qui appartient à la série des Seiken Densetsu) ne nous transporte pas dans un autre espace au cours des combats. Nous nous battons devant les ennemis – à la manière des Zelda -, et devons donc déplacer nos personnages rapidement et stratégiquement dans l’espace pour se battre. Il faut aussi gérer les trois personnages: nous n’en contrôlons qu’un à la fois, et les autres agissent sans nous. On peut les laisser se battre, en choisissant leur niveau d’agressivité, ou les contrôler lorsque nécessaire.

Au début, je ne savais pas où je devais aller, pour quelle raison je devais aller à telle place. Sans repères narratifs évidents, je naviguais entre la forêt de la sorcière, le village de Pandora, les ruines, etc. L’histoire ne nous indiquait pas pourquoi nous devions aller à tel endroit plutôt qu’à tel autre, pourquoi la forêt était bloquée, etc.

On dirait que la plupart des donjons sont ou bien trop difficiles, ou bien trop faciles. Je n’ai pas eu l’impression d’être dans la zone de flow adéquate, toujours pris entre un grand défi (les ennemis qui frappent très forts lorsqu’ils frappent) et une trop grande facilité.

Utilité des compétences et combat final

Combat final contre la Mana Beast
Combat final contre la Mana Beast

Je dirais que ma plus grande déception du jeu était le combat final. Tout au long du jeu, j’ai essayé de balancer les compétences de mes personnages. Par exemple, monter les niveaux de plusieurs armes, de plusieurs types de sorts. Au fond, je n’ai pas compris l’importance de varier les armes. Je ne vois pas non plus pourquoi je ne ferais pas du « chain-casting » avec un même sort tout au long d’un boss.

Tout ceci culmine dans le combat final. Plutôt que de devoir utiliser toutes les compétences de mes joueurs – p.ex., varier entre l’utilisation des magies de Shade, exclusives au Sprite, et celles de Lumina, exclusives à la fille, chacun des deux jeteurs de sorts doit incanter le sort spécial de Dryad, « Mana Magic », sur le gars, qui pourra frapper la Mana Beast avec son épée mana, à un moment précis. Autrement dit, le combat final, c’est de faire toujours le même sort, d’attendre, d’attaquer et de se guérir. La plate-forme sur laquelle on se trouve est aussi très petite, et, peu importe où on s’y trouve, les attaques de la Mana Beast nous atteignent. Il n’y a pas d’utilisation stratégique ou rapide de l’espace qui ne soit requise comme compétence. Il n’y a pas non plus de manière optimale de naviguer entre l’utilisation de chaque personnage. Je n’ai pas senti qu’il s’agissait d’un défi particulièrement difficile. Autrement dit, je n’ai eu besoin de varier mes stratégies, de trouver une manière innovatrice de combattre les adversaires.

Alors que je réfléchissais à une manière d’optimiser les compétences de mes personnages, j’ai été déçu de voir que tout ceci n’était pas si utile au fond à la réussite du jeu. Il me restait à apprécier le récit enchâssé dans le jeu, considérant que le récit de mon expérience n’a pas été très fructueux. Intéressant à certains égards, il manquait cependant de cohésion et de logique pour que je m’y sois vraiment plu. Belle expérience, mais déception sous plusieurs aspects.

Captures d’écran tirées de http://mmxz.zophar.net/rpg/mana/images/images.html.

Publié par Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2015), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

Rejoindre la conversation

1 commentaire

Laisser un commentaire

Laisser un commentaire