Je me questionnais récemment de ce dont je pourrais vous parler qui était lié à mon mémoire et qui pourrait être intéressant sans tout recouper. Je me suis dit que, si certains billets de blogue pourront apparaître comme des « behind the scene », je pourrais aussi présenter des « scènes supprimées » de mon mémoire. En fait, je n’ai qu’une section véritablement supprimée, que voici.

Cette section devait être au départ au chapitre 4, entre le travail méthodologique de la première partie, les exemples de parties (4.1 et 4.2) et les cinq analyses de parties de la fin du chapitre (4.3). Elle portait initialement la numérotation 4.2, ainsi je laisse la numérotation comme elle était pour que les renvois fonctionnent. J’ai aussi adapté la forme du texte (titres, figures, etc.) pour qu’elle fonctionne avec mon blogue.

J’ai décidé — sous les conseils de mon directeur il faut le dire — de la supprimer, parce qu’elle allait beaucoup trop en détails dans la dynamique du match Protoss vs Terran. Plutôt que de commencer en introduisant tous ces concepts, la version finale du mémoire les définit au moment où ils sont nécessaires dans l’analyse. La seule déception que j’ai eu, c’est que — par manque de pertinence dans les matchs analysés — je n’ai pas exploré beaucoup le moment du match où l’affrontement devient une dynamique de EMP Shockwave des Science Vessels (T) contre Statis Field des Arbiters (P).

Joueurs de StarCraft, n’hésitez pas à commenter si vous y trouver des éléments qui vous apparaissent incohérents. Vous y trouverez certains concepts qui se retrouvent dans mon mémoire (états du jeu, plans stratégiques), je n’en redoublerai pas les explications ici pour l’instant.

4.2) Comprendre le PvT standard[1]

En ciblant une seule possibilité de match[2], nous pourrons aller plus en détails dans l’analyse. En plus de ce qui a déjà été précisé sur les deux factions à l’analyse (cf. 1.3.3.1 et 1.3.3.3), nous décrirons les habitudes stratégiques de ce match précis. La dynamique générale du match dépend de ce que chaque camp connaît de son adversaire, de l’état du jeu qu’il connaît et qu’il peut inférer. En général, le Protoss tente d’avoir le plus d’expansions possibles pour pouvoir contrer le Terran lorsque celui décidera d’attaquer (cf. 4.2.3.2). Ce sont les choix du Protoss qui dictent les moments clefs de la partie, lesquels devront être exploités par le Terran pour son attaque. Toute la dynamique du match est d’entraîner son adversaire à ne pas faire les bons choix au bon moment (avoir le bon timing), à anticiper les mauvais états du jeu et à choisir les mauvais plans stratégiques mobilisés.

4.2.1) L’ouverture typique

Une partie standard de PvT débute avec un « One Gate Core », c’est-à-dire que le joueur Protoss a mis en place un seul Gateway au moment où le Cybernetics Core débute. Comme dans les autres matchs, le joueur produira constamment des ouvriers, surtout en début de partie. L’ouverture typique est la suivante (les nombres représentent le total de population au moment où le bâtiment doit être construit) :

8 – Pylon
10 – Gateway
12 – Assimilator
14 – Cybernetics Core
15 – Pylon
16 – Dragoon

En prévision d’une agression de l’adversaire, le joueur pourra sortir un ou deux Zealots avant le Cybernetics Core, pouvant ainsi le retarder jusqu’à 18. Après la construction de ce bâtiment, il y a quatre variations quant au(x) prochain(s) : un (ou des) Gateways, un Nexus, un Robotics Facility ou une Citadel of Adun. Il y a plusieurs stratégies pour chacune de ces quatre variations. La construction de l’expansion doit d’une manière ou d’une autre arriver relativement vite, à moins d’être confiant de pouvoir l’emporter rapidement.

4.2.1.1) Gateways

La construction d’autres Gateways (un total de 2, 3 ou 4) entraîne un jeu plus agressif, souvent pour empêcher le Terran de construire une expansion. Le joueur terran devra se défendre jusqu’à ce qu’il ait des Tanks et la technologie Siege Mode, ce qui peut arriver très rapidement si le Terran s’y dédie. À ce moment, le protoss pourra construire sa propre expansion ou, parfois, choisir directement de construire une Robotics Facility ou une Citadel of Adun. Cette option est aussi à considérer lorsque le joueur voit, infère ou anticipe que son adversaire a une ouverture agressive, comme un « 2 Fact » ou un Starport rapide. Plusieurs stratégies d’ouverture prennent cette branche, comme le « Bulldog » ou toutes les variantes du « 10/15 Gates ».

4.2.1.2) Nexus

Le joueur choisit de construire un Nexus rapidement pour avoir un avantage économique. Cette branche est souvent choisie lorsque le Protoss anticipe ou sait que le Terran a un plan mobilisé plus passif, comme le « Siege Expand ». Autrement, il devra être en mesure de se défendre contre les attaques que le Terran pourra lui faire. Souvent, il s’agira d’un enfermement avec Siege Tanks, ou encore de harcèlement de la part de Vultures. Son avantage économique devra rapidement se traduire en avantage militaire, et donc la construction de Gateways additionnels suit souvent rapidement.

4.2.1.3) Robotics Facility

Le choix du Robotics Facility permet au Protoss de sortir des Observers tôt, pour ainsi prendre le contrôle du terrain contre les Spider mines des Vultures, lesquelles sont invisibles sans unité qui possède la détection. S’il a vu un jeu passif des Terrans, comme un « Siege Expand », cette option peut lui permettre d’être plus agressif en harcelant avec un débarquement de Reaver s’il construit ensuite un Robotics Support Bay, ou encore, un débarquement de Dark Templars (lequel est possible aussi avec l’option suivante).

4.2.1.4) Citadel of Adun et Templar Archives

Construire une Citadel of Adun en premier est la très grande majorité du temps un moyen d’aller rapidement à la construction d’un Templar Archives et de Dark Templars (pour un «DT Drop »). Si le joueur terran n’a pas de moyen de détection (ComSat Station ou Missile Turrets), le Protoss peut le prendre par surprise considérant que les Dark Templars sont invisibles sans détection.

4.2.2) Variantes à l’ouverture standard

En plus de ces quatre branches de l’ouverture standard, le joueur protoss aurait aussi pu faire un choix plus risqué avec le « 12 Nexus » ou le « 14 Nexus », qui lui donne un avantage économique s’il peut survivre au désavantage militaire du début de la partie. Il s’agit de construire une expansion très rapidement, à 12 ou 14 points de population, avant le premier Gateway. Il aurait pu aussi faire une forme de cheese* pour tenter de gagner rapidement : par exemple, construire un proxy* Gateway, c’est-à-dire de cacher un ou des Gateways plus près de la base de l’adversaire, pour emmener des renforts rapidement et soutenir l’attaque initiale.

4.2.3) Milieu et fin de partie

Il est très habituel qu’en début de partie, chaque joueur envoie un ouvrier comme éclaireur, pour avoir le plus tôt possible l’état du jeu immédiat et pouvoir inférer et anticiper la suite. En fonction de ces états de jeu, le Protoss va devoir adapter ses stratégies mobilisées d’une manière optimale, et choisir un plan stratégique projeté qui le guidera dans le choix des prochains plans stratégiques à mobiliser. Il y a cependant certaines situations vers lesquelles la plupart des parties tendent.

4.2.3.1) Stratégies du Terran et contre-réactions

En milieu de partie, au moment où son expansion naturelle a été prise, le Terran aura trois choix auquel le Protoss doit répondre. Le Terran peut attaquer alors qu’il a deux bases, dans lequel cas le Protoss peut prendre une troisième base pour prendre l’avantage économique à long terme ou conserver deux bases pour tenter d’avoir l’avantage militaire. Il doit dans les deux cas empêcher le Terran de savoir si et quand l’expansion a eu lieu, pour que ce dernier attaque trop tôt ou trop tard.

Le Terran peut aussi construire une deuxième expansion et une Armory. À cette possibilité, le Protoss peut répondre avec quatre bases au total, tout en se dirigeant vers les Arbiters. Encore une fois, le Terran peut exploiter le moment où le Protoss prend une expansion pour son attaque. La troisième option pour le Terran est de rester à deux bases, mais en faisant du harcèlement[3], auquel le Protoss doit répondre tout en tentant de prendre sa deuxième expansion.

En fin de partie, le Protoss a souvent au moins quatre bases et le Terran, au moins trois. Dans une confrontation directe, le Terran a l’avantage grâce à la force de son « push » (que nous verrons ci après), mais le Protoss peut utiliser sa mobilité et ses habiletés spéciales pour contrer le Terran.

4.2.3.2) « Push Breaking »

Le « push » est une stratégie des Terrans qui consiste notamment à avancer progressivement avec des Siege Tanks en changeant leur mode pour conserver une grande puissance de tirs le plus longtemps possible lorsqu’ils sont immobiles (en Siege Mode), puis en déplaçant son armée quelques unités à la fois (en Tank Mode) (cf. 1.3.3.1). D’autres unités viennent aider les Tanks dans ce rôle : les Vultures placent des mines et engagent de petites escarmouches pour attirer l’ennemi dans la portée de tir des Tanks; des SCV’s pourront réparer les Tanks et construire des Missile Turrets, etc. Les batailles habituelles dans un match PvT tournent autour du « push ». Comme ces attaques tentent souvent de surprendre le Protoss a un moment clef (par exemple, au moment où il a pris une deuxième expansion mais sans qu’il ait pu la rentabiliser), on parle souvent de « Timing Push ».

Puisque les attaques des Siege Tanks en Siege Mode sont dévastatrices, le Protoss ne peut pas les engager de manière frontale. Il peut utiliser des Zealots comme kamikazes, parfois en les débarquant avec des Shuttles, pour déclencher les mines et les attirer afin qu’elles explosent à côté des Tanks. L’attaque en Siege Mode est une attaque qui a du « splash damage », c’est-à-dire que les unités adjacentes à la cible sont aussi touchées. Ainsi, les Zealots vont engager les Tanks de sorte que leurs alliés les touchent eux aussi. Pour diviser les tirs et bloquer les déplacements, les Terrans vont souvent construire des Supply Depots, qui peuvent prendre beaucoup de dommages et qui ne coûtent pas cher. Ils vont aussi placer des Missile Turrets autour de leurs Tanks, ou les accompagner de Goliaths ou de Wraiths, de sorte de viser les Shuttles et ainsi les empêcher de faire débarquer des Zealots. Les Protoss peuvent utiliser leurs Dragoons, avec des Observers, pour éliminer le champ de mine, puis ensuite foncer avec leurs Zealots. Ils ont aussi à leur arsenal le Psionic Storm des High Templars, efficace parce qu’il frappe plus d’unités si elles sont agglomérées au même endroit.

Fig. 1. Stasis Field
Fig. 1. Stasis Field

À un moment, un certain équilibre se crée entre deux unités de support du « push » : d’un côté, l’Arbiter des Protoss, et de l’autre, le Science Vessel terran. L’Arbiter rend toutes les unités alliées autour de lui invisibles, forçant le Terran à utiliser un Scanner Sweep pour les détecter durant un certain laps de temps ou encore, à mobiliser rapidement des Science Vessels, lesquels peuvent détecter les unités à proximité. L’Arbiter peut aussi utiliser son Stasis Field pour cristalliser des unités ennemies [fig. 1] : celles-ci seront figées et ne pourront ni attaquer ni être attaquées pendant un laps de temps, qui permettra aux Protoss d’éliminer plus facilement les autres unités. Mais la capacité EMP Shockwave du Science Vessel peut prévenir cette situation : elle réduit à zéro l’énergie et le shield des unités dans une zone. Les unités protoss ayant une jauge de shield en plus de leur HP (cf. 1.3.3.1), elles sont particulièrement affectées. Les capacités spéciales des unités, qui coûtent de l’énergie, sont rendues impossibles.

Les Arbiters possèdent aussi la capacité Recall, qui permet de téléporter un groupe d’unités où l’Arbiter se trouve. Bien placé, ce Recall permet de déplacer rapidement une armée complète dans la base adverse, prenant par surprise une armée terran difficile à déplacer. Beaucoup de Spider Mines placées d’avance par des Vultures peuvent par contre éliminer rapidement l’armée nouvellement arrivée. Comme l’Arbiter doit passer les défenses que l’adversaire a pu placer, il arrive que l’habileté Hallucination des High Templars soit utilisée pour que l’adversaire ne sache pas lequel attaquer [fig. 2].

Fig. 2. Arbiters hallucinés
Fig. 2. Arbiters hallucinés

4.2.3.3) Passage aux Carriers

Pendant cette dynamique de « Push Breaking », le Protoss tente parfois de faire une transition vers les Carriers. Cette unité volante est puissante en grand nombre, surtout considérant que les deux unités terrans principales du push (Siege Tanks et Vultures) ne peuvent pas attaquer les unités aériennes. Par contre, ce changement est plus efficace lorsque le joueur ne s’y attend pas car, autrement, des Goliaths pourront contrer aisément la nouvelle menace. Comme les Carriers prennent un bon nombre de population (huit points chaque), le Protoss doit faire face au Terran en faisant croire que tous ses points de population ont été investis ailleurs.

* * *

[1] Les stratégies expliquées dans cette section sont presque exclusivement tirées du Liquipedia de TeamLiquid, plus spécifiquement « Protoss vs. Terran Guide », « Protoss vs. Terran Timings » et « Push Breaking » (en date d’août 2010). Toute autre référence qu’à ces trois articles sera indiquée en note.

[2] On peut compter un total de six ou neuf duels différents, selon qu’on s’attache à la perspective des deux camps ou à une seule. Il y a trois matchs en miroir (TvT, ZvZ, PvP) et trois matchs asymétriques (PvT, TvZ, ZvP) qui peuvent être réversibles (TvP, ZvT, PvZ). Comme nous nous concentrerons spécifiquement sur le point de vue des Protoss dans le match PvT, nous n’explorons qu’une possibilité de match 1v1 sur neuf.

[3] Plusieurs formes sont possibles : un débarquement, une attaque agressive de Vultures ciblés sur les ouvriers, etc.

Publié par Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2015), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

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2 commentaires

  1. Eh ban dis donc, ta fais plus que étudier se jeux, tu devrais bosser avec les développeurs pour leurs aider à l’améliorer 🙂
    J’ai encore mieux, rédige un mémoire la dessus et met ce mémoire en ligne pour impressionner tous les geeks de la planète.
    Nan attends j’ai encore mieux! Va voir l’armée française ils ont bien besoin de stratèges en ce moment 🙂
    En tout cas je te félicite pour le travail accomplie, excellent post !

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