Je fais rarement des retours sur les événements auxquels j’assiste, mais j’avais envie de le faire pour ce Reliquaire. Je crois que certaines discussions pourraient se transposer ici, et peut-être que ce sera le cas pour ceux qui ont été traités mercredi dernier.

Critères pour l’élaboration des mondes

Vincent Mauger a parlé de l’élaboration des mondes, et a fait notamment la distinction entre le « world-building » et le « world-making ». Le « world-building », c’est le fait de créer un univers large, transmédiatique, qui peut donc s’adapter à différentes situations et qui est assez développé. Le « world-making » concerne davantage le développement spécifique du monde, dans une histoire précise, qu’elle soit dans un roman, un film, un jeu. Il s’agit de l’articulation de différents éléments du monde pour une œuvre précise.

Mais ce qui a été la source de plusieurs discussions, ce sont les trois concepts de Henry Jenkins que Vincent proposait. Ces critères sont en quelque sorte des qualités qu’on peut donner à un monde pour en faire un jugement critique. Il y a d’abord la cohérence, qui concerne le respect des règles mêmes du monde, le fait qu’il ne se contredise pas en lui-même. Ensuite, il y a la cohésion, qui concerne si je me trompe pas le fait que le monde soit complet, développé, qu’il « tienne » en quelque chose de solide. Enfin, il y a la flexibilité, soit le fait que le monde soit plus ou moins adaptable à différents médias ou à différentes histoires.

Critiques et angles morts des mondes vidéoludiques

La deuxième partie était autoproclamée « séance de bashing ». Stéphanie Boivin a débuté en attaquant les univers trop fermés, clos, qui n’ouvrent pas la possibilité, pour elle, à l’apport ou à l’interprétation des joueurs. Elle a d’abord donné l’exemple de Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009), en disant que le jeu avait un public cible trop précis pour que les joueurs qui n’en font pas partie puissent se l’approprier. Son second exemple m’apparaît peut-être plus étrange encore. Puisque Tom Clancy’s Ghost Recon 2 (Red Storm Entertainment, 2004) aurait été banni en Corée du Sud (puisque le jeu est directement inspiré d’un conflit potentiel avec le Nord), son univers ne permettrait pas l’appropriation. La plupart des gens, comme moi, étaient en désaccord, affirmant que le simple fait de développer des manières de jouer et des stratégies permettait aux joueurs de s’approprier l’univers.

Alexandra Munger présentait sur un angle mort dans le game design, soit le sens olfactif. Dans un jeu comme Wolfenstein 3D (id Software, 1992), les soldats devraient pour elle être en mesure de nous sentir en plus de nous voir, ce qui rendrait le tout beaucoup plus réaliste. Elle a présenté différents prototypes qui permettraient d’intégrer les odeurs dans les jeux.

Dominic Arsenault présentait comment un jeu avait détruit l’univers de la Terre du Milieu. Il s’agit de The Lord of the Rings: The Third Age (EA Redwood Shores, 2004). On y incarne non pas les personnages de la communauté de l’anneau, mais des personnages secondaires qui n’apparaissent ni dans les livres, ni dans les films, et qui ont la mission de suivre les personnages principaux. Dans la Moria contre le Balrog, à Minas Tirith et sur les Champs de Pelennor contre le Roi-Sorcier, et même, au haut de la tour de Barad-dûr, où nos personnages inconnus se battent contre l’œil de Sauron!

Publié par Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2015), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

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