Post-mortem de Hard Vacuum, ou une rétrospective d’un RTS qui n’a jamais existé

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Je suis tombé récemment sur un « post-mortem » du jeu Hard Vacuum, une rétrospective d’un jeu de stratégie dont l’élaboration a commencé tout juste après la sortie de Dune II: The Building of A Dynasty (Westwood Studios, 1992), massivement considéré comme le premier jeu de stratégie en temps réel par les critiques et exégètes du genre. Mais voilà, fait intéressant: le jeu n’est en fait jamais sorti!

Hard Vacuum
Hard Vacuum

Le texte, écrit par Daniel Cook en 2005, montre bien la perspective que pouvaient avoir une équipe de designers au moment où un genre est en émergence. Les concepteurs s’intéressent aux points forts d’un jeu et cherchent à en varier la formule, à en améliorer les faiblesses et à bâtir sur les forces.

Une perspective historique est de mise. Warcraft ne sortirait pas avant la fin de 1994. Command and Conquer n’arriverait pas avant 1995. Ce que plusieurs joueurs PC aujourd’hui considèrent comme étant l’un des genres les plus épuisés était à ce moment-là nouveau, frais et complètement inconnu de la plupart des gamers. Le terme « STR » n’avait même pas encore été inventé à ce que je sache (ma traduction).

Deux éléments me semblent être très bien illustrés par le texte. D’une part, l’idée que comprendre un jeu en l’inscrivant dans un genre a ses limites, particulièrement lorsque le genre n’est pas encore répandu. D’autre part, l’idée que d’essayer de se replacer dans la perspective d’un moment historique passé permette d’ouvrir de nouvelles possibilités de jouabilité.

Daniel Cook suggère aux concepteurs de jeux de faire ce petit exercice: prendre un genre, trouver l’une de ses premières itérations et la décortiquer en oubliant ce que le genre deviendra plus tard. Puis, proposer de construire autour de ce jeu des améliorations, modifications, nouveaux points d’intérêt, sans les mettre en perspective avec des jeux contemporains.

Retourner dans le passé est souvent une manière simple de se rappeler, bien sûr, ce qui a eu lieu et comment les jeux sont devenus ce qu’ils sont devenus, mais c’est aussi et souvent une manière de mieux comprendre ce qu’ils ne sont jamais devenus. De quoi se rappeler qu’il y a tout un champ de possibilités encore inexplorées à ce jour.

Pour les intéressés, Cook rend disponible les éléments graphiques inutilisés du jeu.


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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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