On apprenait récemment qu’une compagnie a créé un jeu vidéo où vous incarnez une équipe de créateurs de jeux vidéo. Game Dev Tycoon (Greenheart Games, 2013) est ainsi un parfait exemple de mise en abyme, ce qui est assez rare dans une expérience vidéoludique.
La mise en abyme entraîne souvent une distanciation, c’est-à-dire qu’en général, le fait de présenter les ficelles d’une oeuvre en train de se produire est suffisant pour placer le spectateur en position de réflexion sur ce qu’il fait. C’est du moins le principe de distanciation tel que présenté chez Bertolt Brecht. Un film sur la production d’un film serait une manière de porter un discours sur le cinéma lui-même, par exemple. Pour les jeux vidéo, c’est une manière, pour reprendre l’expression d’Ian Bogost, de faire de la rhétorique procédurale, soit l’idée d’exprimer une idée ou de porter un discours en utilisant des mécaniques de jeu.
Le discours sur le piratage
C’est ce que Greenheart Games propose d’une manière brillante. Ils ont eux-mêmes distribué leur jeu gratuitement sur les sites de torrents, de sorte que le jeu soit massivement partagé. Ils sembleraient selon leurs estimations que 94% des joueurs possèdent le jeu en l’ayant piraté.
Lorsque l’équipe de développement dans la diégèse de Game Dev Tycoon sort de nouveaux jeux, ceux-ci sont piratés par les joueurs fictifs. Le joueur réel doit donc gérer des problèmes liés au piratage des jeux qu’il crée dans le jeu. Et puisque la grande majorité des joueurs a piraté le jeu même, les problèmes qu’ils ont à gérer mettent en évidence le fait qu’ils causent eux-mêmes des problèmes aux développeurs du jeu auquel ils jouent.
Ce qui est d’autant plus intéressant, c’est que les joueurs réels se plaignent de l’impossibilité de gérer la situation dans le jeu. Comme l’affirme ce joueur, dans une capture d’écran tirée de la nouvelle sur Kotaku:
Pourquoi est-ce qu’il y a tant de gens qui piratent? Ça me ruine! J’ai eu environ 5 millions [de ventes] et puis soudainement les gens ont commencé à pirater tout ce que je faisais, même lorsque j’avais de bonnes critiques (ce que j’ai eu souvent). Pas juste.
Parce que, évidemment, les jeux comme la vie ne sont pas toujours justes. Mais c’est parfois pour mieux jouer leur rôle.
Références
Ian Bogost. 2008. « The Rhetoric of Video Games ». Dans Katie Salen (dir.), The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, p. 117-139. Cambridge, MA: The MIT Press.
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