Stratégie d’ouverture

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La stratégie d’ouverture ou tout simplement l’ouverture désigne l’ensemble des actions de départ à entreprendre dans un certain ordre et à un certain moment pour débuter une partie d’un jeu de stratégie.

Dans StarCraft, par exemple, les actions à effectuer dans une ouverture sont identifiées dans la majorité des guides de stratégie comme des listes d’unités et de bâtiments à construire dans un ordre précis, chaque item étant souvent identifié par un nombre désignant la limite de population au moment de la construction ou par le temps écoulé depuis le début de la partie.

Voici le début de l’ouverture « One Gate Core » souvent utilisée en PvT:

8 – Pylon
10 – Gateway
12 – Assimilator
14 – Cybernetics Core
15 – Pylon
16 – Dragoon

Ici, le « 14 Cybernetics Core » indique que le joueur devrait construire son bâtiment Cybernetics Core au moment où il atteint 14 de population, à moins qu’il n’ait perdu des unités entre temps, dans lequel cas il devrait construire son bâtiment à une population moins élevée.

Exemple d'ouverture "One Gate Core" dans StarCraft: Brood War (source).
Exemple d’ouverture « One Gate Core » dans StarCraft: Brood War (source).

En anglais, on parle souvent de build ou de build order.

Je proposais une définition plus sommaire dans mon mémoire de maîtrise (p. viii-ix).


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2 réponses à “Stratégie d’ouverture”

  1. Avatar de Guillaume Lajeunesse

    Ça me fait songer à des articles que j’écrivais, il y a quelques années, quand j’étais activement joueur, et que je voulais, comme je t’en avais soufflé mot, écrire « Les 3 ‘s’ de la stratégie »

    Voici par exemple ce que j’avais écrit au sujet des build orders (note : lorsque je fais l’usage du terme «signature», dans mon jargon, ça signifie «tactiques») :

    Si deux joueurs pouvaient regarder ce que l’autre fait, il ne serait pas vraiment question de « schèmes de construction », puisque chaque compétiteur pourrait s’adapter instantanément à ce que chacun construit (pour être au même pas quand viendra le temps de combattre) et aller jusqu’à complètement imiter ce qui est inventé de l’autre côté. En dépit de la possibilité de triompher de par certains timings ainsi que des signatures (et, de cette façon, l’appui de composantes géographiques) dans cette situation fictive, on ne peut pas dire que c’est un schème ou ordre de construction qu’il faut reconnaître puisqu’il manque, à cette définition, la désinformation qui prévaut et existe tôt dans un match, ainsi que la possibilité d’une mi-jeu caractéristique.

    • Schème de construction : Ordre de construction optimisé et initial dont on dissimule un maximum d’information le plus longtemps possible, débouchant sur des avenues de jeu dont on connaît les timings et les signatures. S’il n’y a pas de match-up, et seulement des match-up-par-carte (façon de dire que sur une carte ici et là, on trouvera une façon apparemment originale de jouer un match-up en écartant les méthodes usuelles), on peut dire d’une façon similaire qu’il n’existe point de schème de construction pareil à un autre : or donc, les chartes désignées (contenant les schèmes généraux – toujours fort utiles pour avoir une idée de l’implication de leur timings) à l’effet de l’élaboration de ces schémas initiaux de partie ne font que remémorer toutes les possibilités, sans pour autant permettre une juste quantification d’unités et une parfaite appréhension de tous les timings. Finalement, notons qu’on choisit – bien que ce soit toujours par efficacité – un schème par goût ou pour tenter de tromper un joueur psychologiquement. Note : « schème particulier » est un pléonasme, et on ne l’utilise que pour être certain qu’il n’y a pas de confusion en rapport au terme « schème général » (qui est un outil de travail pour la concoction des schèmes) ; on pourrait ainsi dire qu’il y a les schèmes et les schèmes généraux, et que dans certaines phrases ou circonstances ce premier terme sera nuancé.

    • Mi-jeu caractéristique : Style de jeu commun aux yeux du joueur dans lequel celui-ci se trouve plongé grâce à un ordre de construction s’étant étendu plus loin qu’à la normale pour cause de mauvaise exploration de l’ennemi chez soi et/ou jeu « standard » chez l’adversaire (avec toujours quelques nuances dans les styles).

    • Schème de construction adapté (et par conséquent début de la mi-jeu) : À partir du moment même où on a de l’information sur le schème auquel on s’oppose, il est fautif de croire que ce sont, justement, encore des schèmes. Il faut aller absolument s’adapter à celui-ci, et commence alors la mi-jeu (conséquemment l’utilisation du schéma organisationnel), dans lequel il faut de toute façon toujours s’adapter. Classifions les erreurs les plus communes préalables à la mi-jeu ou dans celle-ci, acculant le joueur à une contre-performance dans cette mi-jeu : A) Ne pas inclure suffisamment d’exploration dans un premier schéma de partie, ce qui nous donne une bien piètre idée de la façon dont il faudra s’organiser pour saisir l’avantage ; B) Ne pas savoir comment adapter un schème (quelle qu’en soit la raison, une mauvaise préparation par exemple) ; C) Croire qu’un « schème général » domine « un autre schème général » alors que, d’abord, il n’y a pas de schèmes généraux dans une partie (à cause, souvenons-nous, des quantifications d’unités différentes et des timings multiples, ce qui donne des « schèmes particuliers » ou schèmes tout simplement) et, ensuite, qu’il y a presque toujours moyen de « s’adapter et de fignoler », c’est-à-dire dès ce moment où l’on se trouve dans la mi-jeu ; D) Confondre un certain schème avec des actions menant un joueur à une mi-jeu caractéristique, par conséquent ne pas compléter son exploration — il est donc impératif de considérer que dès que l’exploration se met à dévoiler les planifications – dites, à nouveau, schème – d’un joueur, celles-ci ne constituent plus un schème et il est impensable que le joueur spectateur de ces choix stratégiques n’envisage pas une adaptation (déjà calculée, à moins bien sûr d’une légère omission, ce qui nécessiterait une plus grande réflexion) (si le terme « envisager » est utilisé, avant la précédente parenthèse, c’est parce le joueur ne pourra pas penser à s’adapter d’une façon précise sur-le-champ (quoiqu’il peut amorcer un processus si celui-ci débouche sur plusieurs solutions), puisque parfois l’exploration mène à la désinformation, et ce joueur devra alors envisager quelques possibilités précises et détaillées référant à la théorie, et, au fur à mesure que son exploration lui procure de nouvelles informations ayant de la valeur, se diriger vers un choix selon le principe de l’entonnoir). Qui plus est, si on sait maintenant qu’on ne peut plus considérer un schème (particulier) comme un schème (particulier) dès qu’il a été aperçu, cela n’enlève pas à ce qui était d’abord un schème ses avenues, puisque ces avenues existent toujours après sa disparition, et ce sont sur elles que nous devrons nous pencher à ce stade-là. Pensons, pour imager ce principe, à une famille où il n’y a qu’un enfant unique. Sans cet enfant unique, il ne s’agit plus d’une famille mais seulement d’un couple, et inversement, si les parents meurent et qu’il ne reste plus que l’enfant par la suite, l’enfant n’est pas une famille en soi. Or, un schème est, en quelque sorte si on veut, cette famille, et lorsqu’il y a disparition des parents, cet enfant ; mais pour ne pas créer de confusion, on ne dira plus qu’il s’agit d’un schème mais d’une ou de plusieurs avenues.

    • Schème de construction fignolé : Ceci n’est qu’une expression. Et à la limite, on pourrait désigner qu’elle induit en erreur. Tout schème de construction devrait normalement être fignolé au plus haut point, pour permettre une adaptation parfaite, mais cela n’est pas le cas (car de nombreux joueurs en sont incapables, par nonchalance ou absence d’analyse). Pour rappeler la définition du schème, il doit « [déboucher] sur des avenues de jeu dont on connaît les timings et les signatures ». Ainsi, non pas déboucher sur « certaines » de ces avenues, mais sur toutes ces avenues. Comme la plupart des joueurs ne considèrent pas toutes ces avenues, l’expression « schème de construction fignolé » vient faire la distinction, si nécessaire, entre cette vision parfaite du schème et le « schème » auquel réfère une majorité de joueurs et auquel elle prête une définition moins cohérente que la mienne.

    • Chorégraphie : Bien que la chorégraphie vise une juste application du schème, celle-ci n’en est pas un. Pour bien exécuter un schème, donc pour chorégraphier, il faudra évidemment s’exercer, mais par là, plus précisément, se permettre, dans une circonstance où les actions sont nombreuses (tant pour se permettre de s’échauffer, que de construire des différentes structures et se de défendre) dans un environnement visuellement nouveau, de développer un schéma d’organisation quasi unique. Cette capacité d’organisation permettant de nombreuses actions est cette chorégraphie et nécessite une plus grande souplesse que l’organisation de la mi-jeu et du jeu tardif, quoique dans ces deux sphères de la partie il faille une grande vitesse tout de même, et une souplesse stratégique.

    Note sur les définitions : souvent, les joueurs vont croire, en ayant une image de quelques bâtiments en tête (lesquelles, s’additionnant une plus ou moins bonne connaissance d’une mi-jeu caractéristique), qu’ils possèdent un « schème ». Faux. Choisir un schème, si du moins on l’a trouvé, c’est bien plus que choisir ce qui est précédemment mentionné dans ce paragraphe ; choisir un schème, c’est en effet choisir une chorégraphie particulière de même que tout un univers tactique complexe. Peut-être est-il parfois possible de goûter à la mi-jeu caractéristique en l’une de ses avenues les plus courues, mais pour cela, il faut un peu de chance.

  2. Avatar de Simon Dor

    Whoa, complexe! J’aime ta définition du mi-jeu, soit, pour paraphraser un peu, l’idée que c’est à partir du moment où on commence à devoir s’adapter parce que l’ouverture ne s’applique plus nécessairement de manière intégrale. Il me faudra décortiquer plus en détails le reste! Le terme « schème » fonctionne bien, mais il est très près du terme « schéma » employé en psychologie cognitive que j’utilise souvent et qui pourrait rendre le tout confus. Mais l’utilisation que tu en fais me semble bien fonctionner.

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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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