A History of Real-Time Strategy Gameplay From Decryption to Prediction: Introducing the Actional Statement

Aujourd’hui paraît un numéro de Kinephanos hors-série qui se veut la seconde moitié des actes de colloque de la conférence History of Games de juin dernier, la première moitié ayant été publiée sur Game Studies.

Mon article, intitulé « A History of Real-Time Strategy Gameplay From Decryption to Prediction: Introducing the Actional Statement », développe le concept d’énoncé actionnel à partir du concept d’énoncé de Michel Foucault dans L’archéologie du savoir. Ce concept permet plus facilement d’écrire une histoire de la jouabilité.

J’en viens à la conclusion que, dans un paradigme de jouabilité basé sur le décryptage, Dune II: The Building of A Dynasty (Westwood Studios, 1992) est un jeu fondateur pour les jeux de stratégie en temps réel contemporains. Par contre, dans un paradigme de prévision, certaines mécaniques de base existaient depuis Modem Wars (Ozark Software, 1988) et Warcraft: Orcs & Humans (Blizzard Entertainment, 1994) ferait davantage figure de « premier » STR contemporain. Ultimement, comprendre la jouabilité d’un genre est plus complexe que de chercher à cibler la première occurrence de figures classiques.

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Commentaires

2 réponses à “A History of Real-Time Strategy Gameplay From Decryption to Prediction: Introducing the Actional Statement”

  1. […] pratiques par rapport à d’autres. J’en suis venu à décrire ce que je nomme des énoncés actionnels, soit une unité de discours décrivant de la jouabilité permettant d’isoler des pratiques […]

  2. […] si on n’a pas anticipé une attaque à partir du brouillard de guerre. On est en mode « décryptage » pour reprendre la terminologie que j’ai développée ailleurs, mais il manque bien […]

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