Les jeux vidéo « à moitié réels » et The Legend of Zelda: The Wind Waker

Le cours d’hier a été l’occasion d’ouvrir la problématique de l’immersion et des expériences médiatisées en essayant de les faire dialoguer, en regardant comment ils sont parfois opposés mais aussi et surtout comment ils fonctionnent parallèlement.

La thèse principale de Jesper Juul dans Half-Real est que les jeux vidéo sont « à moitié réels », c’est-à-dire qu’ils sont à la fois une activité réelle mais qu’ils mettent aussi en scène des éléments fictionnels. Cette idée est centrale pour les questions qui seront abordées dans le cours.

Dans le titre, Half-Real réfère au fait que les jeux vidéo sont deux choses différentes en même temps: les jeux vidéo sont réels en ce sens qu’ils consistent en des règles réelles avec lesquels les joueurs interagissent vraiment, et que gagner ou perdre un jeu est un événement réel. Cependant, lorsque vous gagnez un jeu en tuant un dragon, le dragon n’est pas un vrai dragon mais un dragon fictionnel. Jouer à un jeu vidéo, c’est donc interagir avec des vraies règles tout en imaginant un monde fictionnel, et le jeu vidéo est un ensemble de règles autant qu’il est un monde fictionnel (Juul 2005, p. 1, je traduis).

Juul utilise l’exemple de The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo EAD, 2003) pour le démontrer dès l’introduction.

On met en scène une histoire où Link doit retrouver sa sœur kidnappée, histoire dans laquelle le joueur peut s’immerger. Mais lorsque le texte d’un dialogue affiche un mot en rouge, on comprend que ce mot est destiné à nous en tant que joueur, pas destiné au personnage de Link. Même chose pour l’interface visuelle: les cœurs, la monnaie et les actions possibles indiquent des éléments de l’univers fictionnel, mais sont adressées au joueur.

L’exemple le plus évident dans cet extrait est sans doute lorsque Link parle à sa mère. Celle-ci lui explique comment soulever un pot sur sa tête, mais au lieu de lui expliquer en termes du monde fictionnel (prendre le pot à deux mains et le soulever), elle l’explique au joueur: il faut appuyer sur A en se plaçant devant, et appuyer sur R si on souhaite le déposer.

Référence

Juul, Jesper. 2005. Half-real : video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, MA: MIT Press.


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3 réponses à “Les jeux vidéo « à moitié réels » et The Legend of Zelda: The Wind Waker”

  1. […] du personnage à accomplir son propre objectif. Autrement dit, pour reprendre l’idée que les jeux vidéo sont « à moitié réels », un échec réel du joueur entraîne généralement un échec fictionnel du personnage (p. 95). Le […]

  2. […] suis clairement demandé pourquoi on identifiait la décision comme étant la mienne. En reprenant les termes de Jesper Juul dans Half-Real (2005), j’ai bel et bien pris une décision « réelle » comme joueur et Mira Forrester a […]

  3. […] Aujourd’hui, j’explique l’idée de Jesper Juul selon laquelle le jeu vidéo serait « à moitié réel« . […]

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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


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