J’ai bien aimé mon expérience jusqu’à présent de Parasite Eve (SquareSoft, 1998), un action-RPG japonais avec une thématique d’horreur. Le jeu raconte l’histoire d’Aya, une policière qui se retrouve la seule survivante d’un incendie dans un opéra, causé par la transformation en monstre de la chanteuse principale.
À la différence de Secret of Mana ou des Zelda, par exemple, au lieu que les ennemis soient toujours présents, il y a des combats aléatoires à la Final Fantasy. Mais le combat se déroule quand même dans le même espace: les ennemis apparaissent, et le déplacement d’Aya devient pertinent pour déterminer si les adversaires réussissent à l’attaquer et l’endroit d’où elle peut tirer avec son fusil.
Le découpage de l’espace
Dans Parasite Eve, les plans de caméra sont fixes, c’est-à-dire que la caméra ne suit pas Aya lorsqu’elle bouge. L’espace est découpé en plans comme au cinéma. Lorsqu’Aya atteint les bords du plan, ou bien il y aura un changement de plan, ou bien il s’agira d’une limite physique infranchissable.
Dans les plans de semi-ensemble d’une pièce, comme dans l’exemple ci-haut, l’espace diégétique n’est en fait pas représenté au complet: le joueur suppose qu’il y a un mur à gauche de la pièce qui n’est pas vu et qui ne le sera jamais. Lorsqu’on se rapproche du miroir, par contre, on passe en plan rapproché.
Cette dynamique de changement de plans est plus claire évidemment en vidéo:
Cette manière de faire peut par contre être problématique en termes de cohérence de l’univers diégétique. Prenons ici l’exemple d’un coffre caché. Au fond de l’espace, il y a un coffre qu’on ne voit pas mais qu’on peut trouver lorsque notre personnage se positionne devant et appuie sur x.
Or, si le coffre est invisible lorsqu’Aya est placée à côté, il est visible d’en haut, lorsqu’on est sur la passerelle. Par contre, il est entendu que si Aya se trouve bel et bien devant le coffre dans l’image précédente, elle devrait y voir un coffre devant elle, même si l’angle de caméra ne le révèle pas au joueur qui la contrôle. C’est donc au joueur que ce coffre est caché — peu importe l’incohérence de la perception du personnage-joueur.
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