Je viens d’essayer Dark Legions (Silicon Knights, 1994), un jeu combinant en alternance le déplacement stratégique case par case et l’action. Le jeu s’inspire fortement d’Archon: The Light and the Dark (Free Fall Associates, 1983). Sorti la même année que Warcraft: Orcs & Humans, revendiquant en quelque sorte le même public et ayant eu vraisemblablement de bonnes critiques, en comprendre les enjeux de base me sera probablement essentiel.

Une partie est étonnamment plutôt long (50 minutes ici), même en mode facile. Je trouve difficile de bien saisir les enjeux: par exemple, il ne semble pas y avoir d’avantage à engager le combat plutôt qu’à attendre que l’adversaire l’engage.

Il faut aussi prendre un bon moment pour comprendre les 16 types d’unités et les bonus qu’on peut leur acheter. Comme, contrairement au jeu de stratégie en temps réel classique, on a accès à toutes les unités dès le départ, on n’a pas de moment pour se familiariser avec les mécaniques de jeu avant de faire des choix cruciaux. Les habiletés spéciales de chaque unité ne sont par ailleurs pas précisés directement dans le jeu, alors que leurs statistiques y sont consultables.

Le manuel d’instructions — qui sert aussi de protection contre la copie — est probablement fort utile pour ça.

Quelqu’un qui y a joué pourrait-il ajouter quelques précisions?

Publié par Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2015), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

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10 commentaires

  1. Pour avoir joué à l’époque….c’est vraiment un jeu où le manuel est indispensable. C’est aussi un jeu qui prend son sens dans la répétition, comme jouer aux échecs; il faut connaître le système et les unités pour que le jeu se déploie « comme il faut » (donne l’expérience qui était prévue par les concepteurs).

    Pour moi, le jeu doit être envisagé comme un hybride entre Warhammer (sur table avec figurines; quand tu le vois comme ça, la durée de 50 minutes est pas pire), un jeu tactique (un peu à la Shining Force), et un jeu d’habileté (mélange de Street Fighter/Zelda). Il y a 3 piliers centraux dans le jeu: le army-building (la préparation), le déplacement stratégique tour-par-tour (essentiellement l’enjeu principal est la bonne gestion des sight ranges, move ranges, attack ranges, et la bonne utilisation des habiletés spéciales (téléportation, invisibilité, etc.), et le combat (dextérité et connaissance des types d’attaque).

    C’est aussi un jeu qui souffre beaucoup du mode single-player…et comme en 1992 l’internet et même les matchs par modems n’étaient pas très répandus ou fiables, c’est le « hot seat » qui doit prévaloir pour bien apprécier le jeu à mon avis.

  2. 1994, pas 1992, désolé. Je me souviens avoir fait des parties par modem, et c’est là que le jeu prenait son sens, oui. Malheureusement encore un peu tôt pour des services de matchmaking et tout dans une envergure plus grande…

  3. Merci Dom! De mémoire, d’ailleurs, c’est toi qui me l’avait recommandé, non? Je l’avais noté quelque part comme « à essayer ».

    Bonnes précisions, ça ressemble à mon impression. Mais je trouve encore un peu étrange le rôle du manuel d’instructions dans ce jeu (comme dans bien d’autres d’ailleurs): à 16 unités différentes, chacune avec une habileté spéciale différente sans aucune description dans le jeu (alors que le reste de leurs statistiques sont là), on joue avec le manuel à côté pour choisir j’imagine?

    En fait, c’est à mon sens l’aspect « Street Fighter » qui est un peu étrange, les contrôles n’étant pas simple. Ça se personnalise probablement. Mais beaucoup semble se jouer dans chacun des affrontements entre les unités dans le mode « combat », ce qui rend moins pertinent tout l’aspect tactique. À la différence de Shining Force, où seul celui qui attaque cause des dégâts, ici, celui qui attaque ne fait qu’être l’instigateur du combat sans avoir de bonus. Et, donc, un aspect central des jeux de tactique (placer ses unités de sorte de ne pas être trop près des ennemis pour ne pas être celui qui se fait attaquer en premier) n’est pas en jeu ici (sauf, peut-être, de ne pas envoyer trop près ceux qu’on ne voudrait pas voir se faire attaquer.

  4. C’est un jeu très riche et très intéressant qui n’a pas eu le succès qu’il devait avoir. Perso, j’aurais aimé malgré tout une « campagne » ou l’on progresse avec des tableaux avec niveaux de difficulté conséquents etc…ça manquait au jeu même si ce n’est pas la vocation de ce style de jeu. Et bien sûr, une version « internet » aurait été salutaire, quoique précoce pour 1994.

    Vous avez raison, il faut lire le mode d’emploi. Par exemple, si on se retrouve au crépuscule (en fond d’écran), certaines unités (berserkers etc.) ont des bonus d’attaque je crois et l’inverse (des pénalités) à l’aube. Il y a bien d’autres points cachés et on ne peut, par simples essais, tout deviner du premier coup.

    Longue vie à Dark Legions
    Jafar80

  5. Merci pour votre commentaire! En effet, j’ai l’impression que si on avait pu être introduit progressivement aux unités à travers une campagne et des scénarios plus rapides, les 16 types d’unités (ce qui n’est pas grand-chose au fond) auraient pu être plus facilement assimilables. J’imagine que comme en 1994 on avait souvent le mode d’emploi pas trop loin pour s’y référer, on n’a pas encore jugé bon d’introduire progressivement chaque nouvel élément de jeu.

  6. Désolé petite correction. Je crois que c’est la nuit que les unités « mort-vivantes » obtiennent un bonus d’attaque (contrairement aux unités humaines étant plus efficaces le jour avec le bonus ascendant cette fois) alors qu’à l’aube ou au crépuscule, c’est neutre pour toutes les espèces. Donc stratégiquement, c’est une donnée de plus à considérer. Voilà, un jeu rempli de subtilités quoi, une véritable gemme oubliée pour 1994!
    Jafar80

  7. Que de bons souvenirs! J’ai joué des heures avec mon frère sur ordinateur. C’est pas mal l’histoire de mon enfance : Warcraft, Starcraft, X-Wing, Doom, Syndicate, Goblins 3, la série Eye of the Beholder, TES : Arena et Daggerfall ..et j’en passe, on pourrait en parler des heures ensemble. J’ai quand même réussi à tout faire ça sans détuire mes notes sur mon bulletin et me rendre à l’université!

    Si je peux me permettre de participer, j’ai parcouru quelque peu le blog et bon il est très exhaustif, sans me rendre dans les archives ; un incontournable du jeu video est sans conteste : Lands of Lore The throne of Chaos. Jeu brillant, riche et captivant, qui fait l’unanimité auprès de tous les jouers que j’ai rencontré (et qui ont connu ce titre bien sûr). Une autre perle de 1993-94. Je pense qu’il y a lieu de faire une rubrique juste pour lui?

    Jafar80

  8. En fait, je dois avouer que je n’ai jamais joué à aucun Lands of Lore! C’est certainement une lacune dans mes connaissances vidéoludiques et je vais l’ajouter à ma liste de jeux « à jouer » pour y remédier. C’est aussi le plaisir de bloguer sur les jeux: faire des découvertes!

  9. Oui, pour la série des Lands of Lore, le premier opus est un bijou (prière de télécharger les solutions et les cartes). Le deuxième est plutôt pathétique. Le lendemain de veille a été dure sans doute pour l’équipe de Westwood Studios. Pour le troisième, je pense qu’il est mieux que le deuxième mais je n’ai pas eu la chance de le jouer celui-là…
    Jafar80

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