Andrew Pellerano rappelle dans un article publié sur Gamasutra l’importance d’éliminer les options de jeu lorsqu’on conçoit un jeu compétitif. Il s’inspire de certains concepts de David Sirlin pour montrer que les impératifs de la compétition entrent souvent en conflit avec ceux d’une simulation.

Le premier exemple qu’il donne est celui d’une trajectoire de flèche dans TowerFall (Matt Makes Games Inc., 2013). Parce qu’il s’agit d’un jeu de combat, les flèches ne suivent pas des trajectoires « réalistes », mais vont être attirées par un joueur qui se trouve dans une zone précise près de la trajectoire planifiée. Autrement dit, la flèche couvre une zone plus large que ce qu’on s’attendrait d’elle dans une simulation.
Mais la zone couverte est essentielle à l’équilibre de ce jeu de compétition.
Remember that TowerFall only wishes to be a game about positioning and head games. It does not wish to be about parabolic trajectory simulation.
Pellerano rappelle à juste titre qu’ajouter une option de ce type est une porte ouverte à légitimer une manière de jouer qui n’est plus compétitive, intégrant alors les scrubs dans un bassin de joueurs ayant décidé de conserver les options de tournoi.
Un certain nombre d’options est probablement souhaitable (pour la qualité des graphiques, voire pour les hotkeys), mais des options de jouabilité trop spécifiques créent des jeux trop différents d’un joueur à l’autre pour qu’un jeu compétitif puisse émerger. Autrement dit, il faut se rappeler qu’un jeu est un jeu et que de donner trop d’options différentes rend plus difficile l’atteinte d’un jeu équilibré propre à la compétition.
Lu sur Gamasutra.
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