Je suis heureux de vous apprendre que je viens de publier un texte dans la revue Game Studies! Le texte, « The Heuristic Circle of Real-Time Strategy Process: A StarCraft: Brood War Case Study », est une adaptation et une traduction d’un chapitre de mon mémoire de maîtrise (p. 57-88) que j’ai déposé en 2010. Ça faisait un certain temps que je travaillais et attendais sa publication; c’est donc un plaisir de voir que c’est enfin fait!

Le cercle heuristique de la stratégie en temps réel.
Le cercle heuristique du processus stratégique.

J’y décris principalement le fonctionnement du processus cognitif d’un joueur de StarCraft. J’ai synthétisé l’expérience du joueur en une figure inspirée de celle proposée par mon directeur Bernard Perron en 2006 pour le jeu vidéo d’horreur. J’ai mis de l’avant deux aspects de cette expérience: les plans stratégiques (opérationnels, mobilisés et projetés) et les états du jeu (immédiats, inférés et anticipés). J’aurai l’occasion de résumer certains de ces concepts ici très bientôt.

Publié par Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2015), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

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2 commentaires

  1. Hah! I don’t speak much French but this was super interesting. Although I feel that HOTS is quite different than BW… any case studies for HOTS coming up?

  2. Thank you! Surely there are differences between BW and HOTS and I will probably address them one day or another. I wouldn’t want to be too repetitive on the theory level in another case study, but I do think that a lot of what is described here could apply on SC2 in general. The main difference is probably the metagame, since BW what so stable in the last years while SC2 is still constantly evolving.

    In the meantime, you can check the Skillcraft project (http://skillcraft.ca/) at Simon Fraser University, which is a cognitive psychology research.

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