Bernard Perron, mon directeur de thèse, et moi-même avons publié un article dans un livre qu’il co-dirige avec Federico Giordano sur les archives. Ce fut l’occasion de réfléchir spécifiquement à la question bien sûr de la préservation des jeux vidéo, qui était l’objet principal du livre.
Par contre, nous avons aussi et probablement surtout pu concilier des objets d’études très différents en analysant trois modalités actionnelles, développés à l’origine par Bernard en collaboration avec Dominic Arsenault, Carl Therrien et Martin Picard (2008).
On parle notamment de White-Ra, Day9, Crota, de la différence entre Twitch et YouTube, des Let’s Plays, etc. Nous avons pu montrer la différence qu’il y a entre conserver une partie d’un jeu vidéo de progression type sur YouTube (par exemple, Resident Evil 4 [Capcom, 2005]) et celle d’un jeu d’émergence comme StarCraft II (Blizzard Entertainment, 2010-2014). Comme la stratégie est une question surtout d’émergence, alors que l’exécution et la résolution sont davantage des questions de progression, il faut comprendre qu’on ne peut archiver l’expérience de chacun de ces jeux de la même manière.
Publication rétrospective le 24 février 2018.
Références
Dor, Simon et Bernard Perron. 2014.« Addressing the Preservation of Gameplaying : Archiving Actional Modalities (Execution, Resolution, and Strategy) ». Dans Federico Giordano et Bernard Perron (dir.), The Archives: Post-cinema And Video Game Between Memory And The Image Of The Present, p. 177-200. Sesto San Giovanni : Mimesis Edizioni.
Perron, Bernard, Dominic Arsenault, Martin Picard et Carl Therrien. 2008. Methodological questions in “interactive film studies.” New Review of Film and Television Studies, 6(3), p. 233–252.
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