Expressive games, adaptations ludiques et forum doctoral

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Vous m’excuserez d’être peu présent ces temps-ci. Bloguer sur mes cours ou sur mes recherches demande malgré tout du temps, ce que je n’ai eu qu’en petites quantités dans ces derniers mois. Je compte dans le meilleur des mondes me reprendre malgré tout et synthétiser certaines idées que j’ai développées en donnant mon cours Analyse des jeux vidéo.

Deux présentations passées et une future

La semaine dernière, j’ai donné deux présentations à l’Université de Lorraine, à Metz puis à Nancy, organisées par Sébastien Genvo.

Ogre Battle (image tirée de GameFAQs).
Ogre Battle (image tirée de GameFAQs).

La première, dans le cadre du séminaire Expressive Games, portait sur Ogre Battle (Enix, 1993) et s’intitulait « A “mediated” power: expressing the uncertainty of a rebellion with Ogre Battle ». Comme j’en avais déjà développé l’idée à la fois dans mon cours sur les jeux de stratégie et dans celui sur l’immersion, j’ai expliqué que ce jeu est un exemple emblématique de la manière dont l’interprétation, dans les jeux vidéo, doit tenir en compte des différentes « mondes possibles » qui composent l’ensemble de l’expérience vidéoludique d’un joueur. J’aurai j’espère l’occasion de développer davantage cette idée dans une publication future.

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth  (image extraite de YouTube).
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth (image extraite de YouTube).

La seconde, intitulée « Rejouer le même récit dans différentes adaptations de l’univers de J.R.R. Tolkien », traitait de la question de l’adaptation en analysant deux formes de jeux (en phase avec le titre de la conférence): les jeux traditionnels et les jeux numériques. J’ai parlé de certaines de ces idées à la fois dans mon cours sur l’immersion, mais aussi dans mon cours d’analyse.

Je me suis intéressé à différentes adaptations de la Terre du Milieu en cherchant à voir quelles sont les stratégies qui permettent de rejouer dans un univers déjà connu. J’y ai développé l’idée qu’il y a un certain paradoxe dans l’adaptation d’un univers connu d’avance, que je nomme le « paradoxe narratif de l’adaptation« :

  1. Une immersion fictionnelle implique de vivre une histoire dont l’issue est incertaine;
  2. L’adaptation en jeu vidéo nous faire revivre un monde qu’on connaît déjà;
  3. Comment concilier le désir de se ré-immerger avec celui de l’exploration d’un monde et d’une histoire inconnus?
Capture d'écran personnelle de Warcraft: Orcs & Humans.
Capture d’écran personnelle de Warcraft: Orcs & Humans.

Enfin, la dernière présentation est à venir et se déroulera dans le cadre du forum doctoral du secteur cinéma et jeu vidéo. Je présenterai brièvement mon sujet de thèse, en utilisant les exemples de Dune II et Warcraft: Orcs & Humans. Mes collègues Sacha Lebel et Guillaume Roux-Girard présenteront aussi, respectivement sur le cinéma populaire (avec Pousse mais pousse égal, Denis Héroux, 1975) et l’écoute vidéoludique (avec Uncharted 2: Among Thieves, Naughty Dog, 2009).


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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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