Deux définitions de l’immersion

|

|

Dans son livre In-game: from immersion to incorporation, Gordon Calleja montre que le terme « immersion » renvoie à des choses très différentes selon le contexte dans lequel on l’emploie. Parmi toutes les typologies de l’immersion et les définitions différentes du terme, deux définitions reviennent le plus souvent: l’immersion comme présence ou comme absorption.

L’immersion comme présence

L’immersion peut être vue comme un sentiment de présence dans un autre espace. Calleja parle de transportation, ce qui n’a pas tout à fait un sens équivalent en français: c’est l’idée de se sentir transporté dans un autre espace, de se sentir présent dans un autre monde, le plus souvent fictionnel. L’idéal de « réalité virtuelle », encore présent avec le développement notamment de l’Oculus Rift, renvoie à cette immersion comme présence. Cet effet d’immersion peut exister aussi en littérature, en peinture et au cinéma.

Image assez classique trouvée ici qui illustre le désir de sollicitation de tous les sens qui a souvent été convoqué dans l'imaginaire marketing des années 1990.
Image assez classique trouvée ici qui illustre le désir de sollicitation de tous les sens qui a souvent été convoqué dans l’imaginaire marketing des années 1990.

Ce que Jean-Marie Schaeffer appelle l’immersion fictionnelle, soit l’idée très large « d’entrer dans la fiction », utilise en ce sens une définition de l’immersion qui concerne la présence.

L’immersion comme absorption

L’immersion renvoie parfois aussi à l’effet d’absorption, le fait que notre attention soit complètement accaparée par un écran, par un jeu, par un système de règles, par les mots d’un livre. Cette idée d’absorption n’est pas toujours incompatible avec l’immersion comme présence, mais on ne parle plus tant d’entrer dans un autre « monde », on parle plutôt de se sentir pris dans une activité, peu importe laquelle.

L'immersion comme absorption (source).
L’immersion comme absorption (source).

Cette idée d’absorption renvoie à ce qu’Ernest Adams appelait l’immersion tactique ou aux idées reçues par rapport à l’addiction aux jeux vidéo.

L’incorporation

Calleja en appelle aussi à aller au-delà du terme « immersion » en lui préférant plutôt le terme « incorporation ». L’incorporation se définit pour lui suivant deux mouvements opposés, liés jusqu’à un certain point à ces deux pôles de l’immersion.

L’incorporation opère sur deux axes: le joueur incorpore (au sens d’internaliser ou d’assimiler) l’environnement du jeu dans sa conscience simultanément à sa propre incorporation dans l’environnement de jeu via son avatar (Calleja 2011, p. 169, je traduis).

L’incorporation, c’est l’idée que le jeu (et son monde) s’incorporent dans l’esprit du joueur, en ce sens qu’il assimile ses lieux, ses personnages, ses enjeux, ses mécaniques, son récit, etc. pour les intérioriser en règles fonctionnelles pour agir. En même temps, lui-même, via son avatar ou les différents personnages qu’il contrôle, s’incorpore dans l’univers du jeu, prend des décisions qui affectent l’état du monde dans lequel il joue. L’incorporation se joue comme un mouvement en deux directions.

Référence

Calleja, Gordon. 2011. In-game : from immersion to incorporation. Cambridge, MA: MIT Press.


Partager cet article sur:


En lire plus sur…

À propos de l’auteur

S’abonner aux nouveaux articles du blogue


2 réponses à “Deux définitions de l’immersion”

  1. Avatar de Francis
    Francis

    Toujours aussi plaisant de te lire.

    Lorsque j’ai eu le cours il y a 2 ans, on avait parlé du sentiment de présence au théâtre et divers dispositifs d’art (comme le mur qui reliait numériquement Vancouver et Montréa). La notion de présence dans ce cas là renvoyait plutôt à un autre effet chez le spectateur (joueur) : une impression de rapprochement ou de proximité des comédiens, une présence humaine malgré la distance (un peu comme des fantômes).

    J’ai peut-être tout saisi à l’envers.

    Un dernier mot : l’incorporation comme tu le défini ressemble au top-down/bottom-up du cercle heuristique.

  2. Avatar de Simon Dor

    Merci beaucoup Francis! J’aime beaucoup savoir que j’aurai un commentaire de toi une fois de temps en temps ici. Je sais que je n’écris pas dans le vide!

    J’aime bien cette idée de présence, en effet, comme celle des comédiens sur scène. Ça me fait penser à un séminaire de Laurent Guido sur la scène et l’écran qui abordait entre autres cette question. Je vais retourner dans mes notes voir si je peux relier les deux, c’est en effet une bonne piste. Et peut-être l’indice qu’il faut trouver un meilleur terme que « présence » pour traduire « transportation »…

    C’est en effet très semblable à cette idée de top-down/bottom-up, mais appliqué directement à un « monde virtuel », notamment parce que ça met l’accent sur le fait que ce n’est pas uniquement la place du joueur dans un univers fictif qui est intéressante, mais aussi la place que cet univers fictif joue dans la tête du joueur, que ce soit en direct d’une partie (ce que Calleja nomme la micro-implication) ou en différé, pendant qu’on repense aux parties qu’on a déjà joué (ce qu’il nomme la macro-implication).

Laisser un commentaire

Votre adresse courriel ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


Derniers articles


Derniers commentaires


Catégories


Blogroll