La plupart des jeux vidéo représentent un espace, comme plusieurs arts figuratifs. L’espace représenté est parfois suggéré comme un espace analogue au nôtre, ayant trois dimensions. Par contre, dans les faits, les trois dimensions ne sont pas toujours représentées dans les jeux, ni toujours représentées de la même manière.
Voyons quelques cas de figure de la représentation des dimensions dans le jeu vidéo que j’adapte un peu (en y ajoutant du mien) du Understanding Video Games de Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith et Susana Pajares Tosca (2008, p. 112-115) à partir d’exemples personnels.
Jeux en 2D
Les jeux en 2D ou deux dimensions sont assez classiques. Ils proposent un espace jouable avec un axe des x et un axe des y.
Lode Runner: The Legend Returns (Presage Software, 1994) en est un bon exemple: on a bien un décor en arrière-plan, mais pour se sauver des moines rouges, on ne peut que se déplacer dans l’axe gauche-droite ou dans l’axe en bas-en haut.
Le jeu de plate-forme typique est en 2D: Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) en est un exemple emblématique. Mais les jeux de stratégie traditionnels et les jeux de gestion nous limitent aussi bien souvent à deux axes, sans permettre de jouer sur la hauteur. C’est le cas de Warcraft: Orcs & Humans:
3D en temps réel
L’autre cas assez évident est celui de la 3D en temps réel. Un jeu contemporain comme Skyrim offre un environnement dans lequel on peut naviguer en longueur, largeur et hauteur. Ce combat illustre bien les divers déplacements possibles dans l’espace:
La 3D est dite « en temps réel » parce que le rendu final de l’image se fait directement au moment où le joueur en fait l’expérience. Contrairement à, par exemple, une cinématique ou un film d’animation en 3D, le jeu vidéo doit générer ses propres images en temps réel au moment où le joueur fait ses actions. C’est pour cette raison qu’il y a parfois de grandes disparités entre les graphiques des séquences jouables et des cinématiques dans un jeu.
Mais certains moyens ont été employés pour minimiser le temps de génération des images. Le premier « cas limite » qu’on verra montre justement que la 3D peut se faire autrement.
Les cas limites
Si la distinction entre 2D et 3D paraît claire, dans plusieurs cas, les deux « dimensionnalités » sont sollicitées. C’est le cas des jeux en 3D précalculée, comme le jeu vidéo d’horreur Resident Evil (Capcom, 1996), où le rendu du décor s’est déjà fait et le personnage, en 3D en temps réel, y navigue.
Pensons aussi à des jeux comme DOOM (id Software, 1993), où l’espace est généré en trois dimensions mais les ennemis et objets au sol, eux, sont des images en 2D qui s’y déplacent.
D’autres jeux sont aussi en 3D, mais leur jouabilité est essentiellement réduite à seulement deux dimensions. L’un des premiers cas de ce type est sans doute Donkey Kong Country (Rare, 1994):
À l’inverse, certains jeux en 2D permettent aux joueurs de naviguer dans la profondeur de l’espace, tout en permettant à la fois l’axe gauche-droite et la hauteur typique. C’est le cas de Golden Axe (Team Shinobi, 1989):
L’étrange entre-deux
En jouant à Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (SEGA Studios Australia, 2013), un remake du jeu du même nom sur Sega Genesis, je constate qu’une séquence joue entre deux dimensions. Comme Donkey Kong Country, la plupart du jeu se déroule dans les faits dans un espace en deux dimensions, avec quelques séquences où on joue sur la profondeur — contrairement à la version précédente.
Par contre, lors d’un affrontement avec un boss, le même espace qui permettait de se déplacer dans les trois dimensions passe en deux dimensions, nous empêchant momentanément de se déplacer dans la profondeur pour rendre plus difficile l’évitement d’une attaque:
Comme quoi la représentation de l’espace est le plus souvent subordonnée à la jouabilité dans le jeu vidéo. L’espace, au fond, existe principalement pour être joué.
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