10 angles d’analyse d’un jeu vidéo

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Pour analyser un jeu vidéo suivant les objectifs qu’on s’est fixé, on peut considérer différents éléments dans le jeu. Je propose ici dix grands aspects intéressants pour une analyse. Cette liste n’est bien évidemment pas exhaustive: chaque analyse pourrait en fait avoir son propre type. Comme pour une analyse de film, chaque analyse d’un jeu vidéo va prendre en compte les éléments qui s’appliquent à sa question de recherche et qui peuvent combiner différents angles proposés ici.

Un seul jeu peut être approché sous différents angles. Notre exemple aujourd’hui sera Dragon Age: Origins (BioWare, 2009).

1. L’analyse stylistique

Le type d’analyse qui est sans doute le plus répandu est l’analyse stylistique. En fait, presque chaque type d’analyse passe plus ou moins aussi par une analyse stylistique. Je m’inspire de ce type d’analyse dans les études cinématographiques (Bordwell et Thompson 2000, p. 434-437) pour l’appliquer au jeu vidéo.

L’analyste se posera d’abord la question: quelles sont les caractéristiques formelles remarquables (images, sons, règles, jouabilité, interface matérielle, etc.) du jeu? Ces caractéristiques sont remarquables lorsqu’elles sortent de l’ordinaire par rapport à leur contexte historique ou par rapport à une norme comme le genre. Ensuite, pour chacune de ces caractéristiques, on cherchera à identifier une fonction qu’elles peuvent jouer dans l’expérience du joueur.

On pourrait, par exemple, s’intéresser au rôle du son dans l’expérience de Dragon Age: Origins, notamment au niveau de la voix. Quelle fonction a, par exemple, la voix du personnage principal qui encourage les autres en combat alors qu’elle ne se fait jamais entendre dans les dialogues?

2. L’analyse de l’espace-temps

On peut aussi analyser l’espace-temps. Les univers fictionnels des jeux vidéo sont parfois extrêmement complexes et ouverts, permettant aux joueurs d’explorer la grandeur d’un royaume ou, au contraire, de se limiter à un long corridor sans possibilité de dériver d’un chemin préétabli.

L’espace de Dragon Age est particulier: chaque lieu est fermé et séparé des autres par une carte. Son équipe n’aura d’ailleurs qu’un maximum de quatre personnages à la fois, les autres étant considérés dans un « camp » dont l’espace-temps lui-même est flou…

Le temps a aussi sa propre logique. Dragon Age offre des combats où l’action se déroule en temps réel, tout en permettant au joueur de mettre sur pause le temps de donner des ordres à ses personnages. Pour qu’une décision du joueur s’applique, il doit repartir le compteur et, s’il voit que la situation s’envenime, il peut toujours le stopper encore une fois.

3. L’analyse du genre

Pour mieux comprendre les jeux vidéo, il faut aussi comprendre la logique commerciale et rhétorique du genre. Un jeu va se vendre avec des étiquettes complexes permettant de préparer plus ou moins efficacement le joueur à son expérience: jeu de rôle, jeu de stratégie, jeu de tir, etc.

On peut se poser notamment les questions suivantes: dans quel genre ou quelle tradition s’inscrit le jeu analysé? Est-il un cas typique de ce genre ou en rupture avec les autres?

Par contre, un jeu ne s’inscrit pas toujours dans un seul genre. Il n’est pas non plus toujours simple de résumer un jeu à un genre: on retrouve souvent des sous-genres ou des hybrides. Dragon Age est un jeu de rôle très inspiré de Dungeons & Dragons, dans la tradition occidentale à la Darklands (MicroProse, 1992) et Baldur’s Gate (BioWare, 1998) par opposition à la tradition japonaise comme les Final Fantasy.

4. L’analyse narratologique

On peut aussi proposer une analyse narratologique, c’est-à-dire, s’intéresser au récit et à la manière dont le jeu présente une histoire. Le joueur a-t-il une influence sur l’histoire? Ou, au contraire, ne fait-il que se la laisser raconter? Quelle est l’identité du joueur au sein de l’histoire du jeu?

Dragon Age est intéressant là-dessus. Le joueur crée lui-même son personnage principal, avec des caractéristiques très précises, mais n’entend pas sa voix lors des dialogues. Puisqu’il se déplace en groupe de personnages, on entend plus souvent les autres personnages qui réagissent aux situations. Dans cet exemple, on constate l’opinion qu’a chacun de nos compagnons sur un nouveau personnage:

On peut se questionner à savoir si le joueur s’identifie vraiment au personnage principal qu’il a créé plutôt qu’aux personnages secondaires, plus actifs dans l’histoire et qui expriment davantage leurs valeurs.

5. L’analyse cognitive

L’analyse cognitive cherche à comprendre de quelle manière le joueur pense lorsqu’il joue. S’inspirant de l’approche cognitive en cinéma, plusieurs chercheurs comme Bernard Perron (2006) et Torben Grodal (2003) ont utilisé les recherches en psychologie cognitive pour mieux comprendre à quoi peut penser un joueur lorsqu’il joue.

Connaître la cognition permet alors de réfléchir à la manière dont une scène est construite pour créer certaines attentes chez le joueur. Le son d’une radio dans la série Silent Hill peut indiquer la présence d’un zombie à proximité et accroître le sentiment de peur. On peut aussi s’intéresser à la manière dont les jeux sont construits pour favoriser la prise de décisions rapide. Un jeu de stratégie où le monde est représenté en tuiles permet de mieux comprendre les enjeux de chaque élément, au détriment de la cohérence de l’espace-temps.

Le fait que chaque potion de soins de Dragon Age — et d’à peu près tous les jeux de rôle, justement — soit rouge peut être expliqué par la nécessité de convoquer une convention déjà apprise par expérience.

6. L’analyse mimétique

Le jeu vidéo a parfois été défini comme étant une simulation plutôt qu’un récit. Pour paraphraser Gonzalo Frasca (2003), le jeu propose un système B qui reprend certains éléments et en simplifie d’autres d’un système A, par exemple, la réalité. Ainsi, ce que je nomme l’analyse mimétique (Dor 2015) est une analyse qui cherche à comparer le système du jeu avec son système source.

Un jeu comme Dragon Age, par exemple, se déroule dans un univers médiéval-fantastique, c’est-à-dire qu’il s’inspire de la réalité médiévale. On peut se questionner à savoir si la précision du poids des armes et armures est utilisé pour créer un plus grand sentiment de réalisme par rapport au monde du jeu. Même chose pour le nombre très élevé de taches de sang qui restent présentes après un combat, comme dans le vidéo plus haut.

Dragon Age équipement

Comme on le verra plus tard, un jeu vidéo ne simule pas souvent une réalité tout à fait fidèlement. Ce qu’il choisit de simuler et de ne pas simuler peut en révéler sur les conventions de genre, sur la rhétorique ou sur l’idéologie dans laquelle le jeu est créé.

7. L’analyse intertextuelle

Chaque jeu vidéo, comme toute œuvre d’art, tire son inspiration d’autres œuvres. C’est ce que Julia Kristeva (1978) appelait, dans le contexte de la littérature, l’intertextualité. À travers chaque jeu vidéo, il y a un dialogue avec d’autres œuvres dont il reprend certains éléments, que ce soit en termes de règles du jeu ou de thématiques.

Dragon Age reprend bien sûr le thème des dragons, très commun dans le jeu de rôle. Mais on peut penser aussi encore une fois à son inspiration très directe de Baldur’s Gate. La comparaison entre un film et son adaptation en jeu serait aussi une analyse intertextuelle.

8. L’analyse sociale

On peut appeler « analyse sociale » tout type d’analyse qui s’intéresse à la manière dont les jeux impliquent des relations sociales. Comment le jeu permet-il d’être en relation avec d’autres joueurs? A-t-il un système de clavardage intégré, par exemple? Doit-on interagir avec les autres pour avancer? Leurs actions ont-elles un impact sur notre expérience?

Les jeux solo semblent bien sûr ne pas impliquer d’aspects sociaux. Pourtant, lorsque je lance Dragon Age, mes amis connectés à Steam peuvent recevoir une notification instantanément et lancer une discussion par clavardage pour me demander ce que je pense du jeu ou où j’en suis. Ils peuvent aussi tous être au courant du nombre d’heures que j’y ai consacré et des accomplissements (achievements en anglais) que j’ai atteint.

Bien sûr, quand je parle d’un jeu sur mon blogue, consulte ou écrit un guide de stratégie, ou tout simplement lorsque j’en parle avec d’autres joueurs ou non-joueurs, le jeu vidéo devient un objet social. Streamer son jeu ou regarder son ami y jouer en lui suggérant où aller est parfois tout aussi important. Même un jeu en solo peut connecter aux autres, directement ou indirectement, et certains jeux favorisent davantage ces interactions que d’autres.

9. L’analyse rhétorique

Pour certains, le jeu vidéo pourrait être considéré comme un art s’il permettait d’exprimer sa créativité. On peut se demander tout à fait légitimement, justement, si c’est le cas. Comment le jeu permet-il d’exprimer une idée, un concept? Y a-t-il un discours derrière la jouabilité? Si oui, comment l’identifier?

L’idée de rhétorique est complexe: pour Ian Bogost (2008), le jeu vidéo exprime à travers les règles du jeu et les processus qu’il permet de mettre à jour. C’est ce qu’il appelle la rhétorique procédurale.

S’il y a une expression, il peut très certainement y avoir un auteur qui parle derrière l’œuvre. On peut dès lors se demander comment le jeu s’inscrit dans le contexte de son auteur et/ou de sa compagnie de développement (voire de son éditeur). Reprend-il une signature particulière?

Les jeux indépendants vont plus souvent voir un auteur s’exprimer. Depression Quest (2013) de Zoe Quinn, prise comme cible par plusieurs joueurs s’associant au #GamerGate, aborde le sujet très personnel de la dépression. Le Solidaire. Un jeu de chartes (William Robinson, Pierson Browne, Francis « narf » Sheridan-Paré, Samuel Boucher, 2014) est un bon exemple de jeu qui cherche — même si ce n’est pas nécessairement de manière explicite — à exprimer quelque chose.

En permettant au joueur de Dragon Age de prendre des décisions morales, en indiquant l’approbation ou la désapprobation des actions du personnage-joueur par ses compagnons d’armes, BioWare propose un discours, offre un certain cadre de réponse à des questions. Ce cadre peut nous renseigner sur ce que le jeu exprime.

Par contre, une bonne part de ce que les jeux vidéo peuvent exprimer ne se fait pas explicitement par un auteur. Le jeu vidéo transmet aussi, inconsciemment ou du moins indirectement, des idéologies.

10. L’analyse de l’idéologie

L’analyse de l’idéologie est le dernier type d’analyse que je propose dans cette série. En réfléchissant à un jeu, on peut se demander s’il y a une idéologie derrière l’histoire, la jouabilité et la relation entre les deux. On a par exemple très souvent insisté sur le fait que la série Civilization propose une idéologie déterministe et ethnocentriste en proposant au joueur de diriger une nation parmi un ensemble dont la grande majorité est occidentale, tout au long d’une progression historique suivant aussi celle de l’Occident.

On peut en ce sens se questionner sur la représentation de divers groupes sociaux et voir si elle aussi est teintée d’une idéologie. La représentation des femmes dans les jeux, dont Anita Sarkeesian a abondamment discuté notamment dans sa série Feminist Frequency, témoigne d’une vision du monde où la femme ne sert que comme objet ou décor.

La manière dont les femmes sont habillées dans les jeux vidéo sert le plus souvent un regard masculin:

Mais les questions idéologiques en cachent parfois d’autres, dont celles éthiques. On peut aussi se questionner à savoir par exemple à quel point on peut se sentir responsable des actions qui se produisent dans l’univers d’un jeu.

Le joueur qui triche dans un jeu en ligne peut très certainement avoir un examen de conscience différent de celui qui s’amuse à utiliser un cheat code, mais, parce qu’il participe activement à des actions parfois douteuses sur le plan éthique, le jeu peut être l’occasion d’une réflexion morale ou, simplement, d’un sentiment de culpabilité. Les personnages ont beau être fictifs comme au cinéma, ils peuvent être catalyseurs d’émotions.

D’autres types d’analyse

On peut bien sûr penser à de nombreux autres types d’analyse, que je ne couvrirai pas dans cette série. On peut analyser un jeu du point de vue historique, du point de vue technologique, de sa mise en marché, de sa réception, etc.

Les premières analyses se sont d’abord intéressées à ce qu’était, fondamentalement, un jeu vidéo. Ces réflexions ont mené à ce qu’on a appelé, rétrospectivement, le débat entre les ludologues et les narratologues, qu’on explorera brièvement la semaine prochaine.

Il faut comprendre qu’on peut approcher un jeu vidéo de différentes manières selon les questions qui nous poussent à l’analyse. Chaque approche et chaque élément considéré entraînera des résultats différents dont il faut tenir en compte.

Références

Bogost, Ian. 2008. « The Rhetoric of Video Games ». Dans Katie Salen (dir.), The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, p. 117-139. Cambridge, MA: MIT Press.

Bordwell, David et Kristin Thompson. 2000. L’art du film. Une introduction. Paris: de Boeck.

Dor, Simon. 2015. « Identité(s) du joueur et du personnage. Au-delà de l’analyse mimétique des jeux vidéo ». Dans Charles Perraton et Maude Bonenfant (dir.), Identité et multiplicité en ligne, p. 67-86. Montréal: Presses de l’Université du Québec.

Frasca, Gonzalo. 2003. « Simulation versus narrative. Introduction to Ludology ». Dans Mark J. P. Wolf et Bernard Perron (dir.), The video game theory reader, p. 221-235. New York/London: Routledge.

Grodal, Torben. 2003. « Stories for eye, ear, and muscles : video games, media, and embodied experiences ». Dans Mark J. P. Wolf et Bernard Perron (dir.), The video game theory reader, p. 129-155. New York ; London: Routledge.

Kristeva, Julia. 1978. S*emei*otik*e: recherches pour une sémanalyse. Paris: Editions du Seuil.

Perron, Bernard. 2006. « The Heuristic Circle of Gameplay: the Case of Survival Horror ». Dans M. Santorineos (dir.), Gaming Realities: A Challenge for Digital Culture, p. 62-69. Athènes: Fournos.


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À propos de l’auteur


7 réponses à “10 angles d’analyse d’un jeu vidéo”

  1. Avatar de Valérie Vézina

    Super billet! J’aurais bien aimé avoir lu cet article avant d’écrire mon texte sur le protagoniste silencieux dans Dragon Age: Origins dans le cadre du cours d’Immersion que j’ai eu avec vous à la session d’hiver 2015! 🙂

  2. Avatar de Simon Dor

    Merci Valérie! Je me souviens bien de ton travail. C’était d’ailleurs une session avec 2 ou 3 travaux sur ce jeu. C’est entre autres ce qui m’a poussé à « rattraper » ce jeu que j’avais manqué à sa sortie, et ton travail est très certainement l’un de ceux qui m’ont inspiré à le choisir pour ce billet.

  3. Avatar de Valérie Vézina

    Je suis un peu coupable du nombre de travaux sur ce jeu ! J’ai introduit quelques personnes à Dragon Age au courant de la dernière année scolaire. Oops.

    Bien contente que mon travail t’ai inspiré un peu!

  4. Avatar de Simon Dor

    Il faut! C’est important de parler des jeux qu’on aime, et c’est ce qui est le plus inspirant! 🙂

  5. […] à avoir défendu la possibilité pour les jeux d’exprimer des idées. Sous le concept de rhétorique procédurale, il voit le jeu vidéo comme un moyen d’exprimer des idées à travers des processus, à […]

  6. […] vidéoludiques à l’UER et rédacteur des parenthèses vidéoludique sur son site, propose dix grands aspects exhaustifs d’analyse du jeu vidéo. J’ai adapté ces points pour les présenter sous forme de […]

  7. […] de Simon Dor, professeur en études vidéoludiques à l’UER, qui propose sur son site dix grands aspects exhaustif d’analyse de jeu vidéo que j’ai résumé en huit. J’ai adapté ses points pour les présenter sous forme de suite de […]

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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


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