Le concept de genre a différents usages en jeu vidéo. Du point de vue des concepteurs, c’est une manière de préciser un jeu à concevoir. Créer un jeu de tir à la première personne ou un jeu de rôle donne une idée claire de certains éléments du design. Du point de vue de la mise en marché, c’est aussi une manière d’attirer son client potentiel: cibler ses attentes en y ajoutant parfois quelques superlatifs.
Du point de vue d’un chercheur en jeu vidéo, le genre a une utilité moins évidente — Dominic Arsenault y a consacré sa thèse de doctorat (2011). On peut y voir une manière générale de catégoriser les jeux, mais dans les faits ce qui intéresse un chercheur qui veut catégoriser, c’est de comprendre l’expérience esthétique à partir de cette catégorisation.
Peter Rabinowitz, dans son ouvrage Before Reading, nous offre un bel exemple de manière dont on peut concevoir le genre dans l’expérience esthétique en littérature:
[…] les genres peuvent être vus non seulement de la manière traditionnelle, comme des schémas ou des modèles que les écrivains suivent en construisant des textes, mais aussi dans l’autre sens, comme différents ensembles de règles que les lecteurs appliquent en construisant les textes, comme des stratégies préfabriquées pour la lecture (1987, p. 177, je traduis).
Le genre, en ce sens, est un ensemble de « stratégies préfabriquées pour la lecture », un ensemble de manières de regarder, de lire, d’interpréter ou de comprendre un jeu vidéo, non pas comme objet dans sa totalité mais au fur et à mesure de son expérience du jeu. Mais si le genre est un ensemble de stratégies, comment tenir compte des stratégies prises isolément? Comment s’opère l’utilisation de ces stratégies au cours de l’expérience d’une œuvre?
Arsenault propose de les penser comme des « effets de genre ». Il prend Diablo (Blizzard/Blizzard North, 1996) comme exemple de jeu qui propose des effets de différents genres. Durant les premières images de l’introduction, on a l’impression d’avoir affaire à un récit horrifique. En entrant dans le sous-sol de l’église abandonnée, on a un champ de vision très restreint et les adversaires peuvent assez facilement nous surprendre. En général, cependant, on a plutôt des effets de jeux de rôle hack and slash et de jeu d’action: on doit attaquer rapidement les menaces qui nous assiègent, accumuler des points d’expérience pour améliorer nos capacités et trouver des objets et de l’or sur les ennemis pour acheter du nouvel équipement.
Comme le suggère Arsenault, l’atmosphère horrifiante peut faire adopter une manière de jouer différente du hack and slash type (2010, p. 12). L’expérience est structurée de différentes stratégies de lecture (et d’action vis-à-vis) du jeu.
À certains moments, l’effet du genre horrifique devient suffisamment fort pour prendre le dessus. La première fois qu’on rencontre le Butcher, par exemple, l’effet peut être tout à fait horrifiant et déstabilisant, considérant la force de cet adversaire et la faiblesse du personnage habituellement lors de cette première rencontre (2010, p. 13) (à 19:22).
Si le joueur pouvait avoir une expérience type du hack and slash ou du action-RPG, cette séquence l’aura sans doute diriger vers quelque chose d’horrifiant pour un certain temps. La rencontre avec le Butcher devient un événement ponctuel horrifiant, tout à fait caractéristique de l’effet de genre pour Arsenault:
- un effet de genre est toujours ponctuel, placé à un certain endroit et occupant une certaine portion de la séquence sémiotique de l’objet;
- il est créé par l’œuvre, mais doit être reconnu comme tel par le lecteur/spectateur/joueur pour être efficace/effectif (Arsenault 2010, p. 3).
Ainsi, lorsqu’on rencontre une nouvelle fois le Butcher, l’effet est moins prégnant. On a pu prendre le temps de mieux s’équiper en potions ou en armes et d’accumuler quelques points d’expérience. Lorsque le joueur affronte le Butcher en toute connaissance de cause, l’effet horrifique devient davantage un effet de jeu de rôle d’action où il faut cliquer rapidement au bon endroit pour contrôler efficacement notre personnage (voir à 40:32).
Au final, Diablo est-il un jeu de rôle, d’horreur ou d’action? Dans les faits, tout dépend de l’expérience de chacun, de ce qu’il retrouvera de façon prédominante ou de manière plus importante tout au long de son expérience de jeu (2010, p. 4).
On peut penser dans un autre ordre d’idées à un jeu comme Magic Carpet. La plupart des niveaux du jeu reprennent les principes de Populous, mais le joueur y incarne toujours un personnage à la première personne. Il s’agit en ce sens d’un jeu qui possède à la fois des effets de jeu de tir à la première personne, mais avec des effets de stratégie importants.
Référence
Dominic Arsenault. 2010. « Introduction à la pragmatique des effets génériques: l’horreur dans tous ses états ». En ligne. Loading… vol. 4, no 6.
Dominic Arsenault. 2011. « Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique. Fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo ». Thèse de doctorat, Montréal, Université de Montréal.
Peter J. Rabinowitz. 1987. Before reading : narrative conventions and the politics of interpretation. Ithaca: Cornell University Press.
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