J’aurais aimé avoir le temps de vous présenter dès le début de la session les cours que je donne, mais j’ai eu de nombreux engagements à remplir. Je prends quelques paragraphes pour vous présenter comment j’aborde le nouveau cours qui m’a été attribué, L’industrie des jeux vidéo (FCM2872) à la Faculté de communication de l’UQAM.
Je me suis d’abord questionné sérieusement sur le type de contenu que je pourrais aborder. J’avais en tête une question centrale, qui semble simpliste mais qui est à la base de la structure de mon cours: pourquoi un cours sur l’industrie à la Faculté de communication? Qu’est-ce que ça implique comme approche, comme intérêt et comment mon bagage peut servir le cours? Je ne suis pas en économie, ni en marketing, ni en relations industrielles.
Pourtant, on parle bien du jeu vidéo comme étant un secteur de l’économie. On parle bien des jeux vidéo comme accaparant des parts de marché. On parle bien d’un jeu vidéo comme étant un produit culturel.
La Presse Canadienne émet parfois des communiqués sur l’industrie des jeux vidéo, dont voici un exemple qui montre bien l’optique qu’elle peut prendre pour y réfléchir:
L’industrie canadienne du jeu vidéo fait des pas de géant et s’approche rapidement de la production cinématographique et télévisuelle en tant que grand acteur de l’économie (LesAffaires.com, 16 novembre 2015, je souligne).
On mentionne bien ici que le jeu vidéo est une industrie et que ses « pas de géant » relèvent non pas d’une appréciation esthétique, mais de son rôle en tant qu’acteur de l’économie.
Mais comment négocier cet aspect industriel à l’appréciation qu’on peut avoir du jeu vidéo comme discipline artistique, des jeux vidéo comme vecteurs d’une expérience esthétique ou d’un jeu vidéo comme œuvre d’art?
C’est essentiellement le rôle que je donne à ce cours. Lorsqu’on joue à un jeu vidéo, peu importe sa prétention artistique ou ses parts de marché, on fait partie de cette industrie parce qu’on entre en relation directe ou indirecte avec celle-ci. L’idée est de comprendre que notre expérience d’un jeu ne vient pas de nulle part; elle fait partie d’un contexte de sens qui est celui de l’industrie dans laquelle elle s’inscrit, ou contre laquelle elle s’inscrit.
Référence
Presse Canadienne. 2015. « L’industrie des jeux vidéo avance à pas de géant au Canada ». En ligne. LesAffaires.com, 16 novembre.
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