Remnants of Isolation (2015): de la solitude à la symbiose

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J’ai toujours eu un rapport particulier avec le moteur de jeu RPG Maker. Le premier jeu que j’ai (presque) terminé, Legend of the Pencils, avait été créé avec RPG Maker 95+. Avec mon frère et mes cousin.e.s, on a avec le temps découvert différentes versions pour continuer à créer les jeux que nous avons toujours développé en version papier et crayon. Par exemple, mon cousin avait créé des graphiques pour une suite « fan » de Final Fantasy VI et ma cousine et moi souhaitions créer un projet de jeux de cartes à collectionner parallèle à un jeu de rôle. C’est un moteur de jeu simple, facile à prendre en main, mais dont les plus récentes versions permettent une assez grande complexité pour personnaliser l’expérience.

Remnents of Isolation (Team Isolation, 2015), disponible sur Steam, prend particulièrement avantage de ce moteur de jeu pour exprimer. La première version du jeu a été créée en quelques jours dans un game jam. Le principe est simple et axé sur deux choses très fortes: 1) la musique; 2) la symbiose entre les deux personnages.

Le joueur incarne un jeune homme et une jeune femme enfermés dans une tour sans en connaître les raisons. La femme, muette, y est enfermée depuis toujours; son mode d’expression principal est la musique. L’homme vient tout juste d’y arriver. On sait peu de choses sur leur vie mais juste assez pour s’attacher à eux.

Leur rencontre narrative se joindra à une rencontre « ludique ». Les deux personnages ont des habiletés comme dans un jeu de rôle typique, qu’ils peuvent utiliser en combat, mais celles-ci peuvent se combiner entre elles. Selon l’ordre d’utilisation des habiletés, un sort de feu régulier pourra, par exemple, être lancé sur tous les ennemis à la fois ou donner un effet additionnel.

Les combats, en tour par tour comme un jeu de rôle typique, sont assez rythmés car il faut synchroniser les actions des personnages. Ceux-ci ont d’ailleurs très peu de points de magie: plutôt que d’être une jauge qui limite l’utilisation des habiletés tout au long d’un donjon, celle-ci descend et se recharge constamment en fonction des capacités et habiletés utilisés des personnages en combat.

La dynamique entre les deux témoigne de leur isolation: on s’attache davantage aux personnages en les utilisant en symbiose. Dans l’expérience de jeu, chacun a son « identité ludique » — c’est-à-dire, chacun a ses capacités particulières qu’on finit par mieux connaître et par s’approprier pour incarner les personnages. Plus le jeu avance, plus on ressent la force de chacun des personnages, plus on ressent qu’ils développent une complicité, laquelle est particulièrement évidente durant les quelques séquences de jeu où ils sont à nouveau séparés. C’est la force d’une narration courte qui passe principalement par la jouabilité.

C’est une expérience de quelques heures qui serait très répétitive si elle était plus longue. Le système de jeu fonctionne très bien sur une courte période, pour exprimer un sentiment fort: ce qu’il « reste » d’une solitude, un remnant of isolation.


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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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