C’est la première fois que j’ai vraiment l’occasion de donner un séminaire à la maîtrise. J’ai pu tout de même par le passé donner une partie du cours « Immersion et perception » aux étudiant-e-s de 2e cycle de la maîtrise en création numérique à Rouyn-Noranda et ai déjà donné deux séances lors de séminaires d’une collègue à l’UQAM. Mais c’est la première fois que je sens que c’est véritablement mon séminaire.
Je donne le séminaire en fait à mes deux étudiant-e-s à la maîtrise sur mesure. Comme il n’y a que deux étudiants, le cours est en supervision, c’est-à-dire que la majeure partie du contenu du cours est en fait une série de lectures à faire suivies de discussions en classe. Plutôt que d’avoir des séances chaque semaine, on se rencontre cinq fois dans la session. Ça demande évidemment moins de préparation (et je suis moins crédité), mais ça permet quand même des discussions intéressantes.
C’est la première fois aussi que je suis à l’aise de ne pas avoir de présentation PowerPoint. C’est fou en fait à quel point l’outil devient un support sur lequel on se tient; on a l’impression qu’on tomberait si on le perdait. Dans les faits, ça me fait du bien de discuter de sujets que je maîtrise sans me soucier de suivre un ordre aussi strict qu’à l’habitude. Dans une formule à trois personnes et où le contenu est structuré par les lectures, ça se gère assez bien.
Je vous présente ici les quelques séances prévues et les lectures proposées. Il est fort possible que je fasse encore des changements (notamment l’extrait de ma thèse; peut-être en faire lire d’autres que j’aborde plutôt que moi). N’hésitez pas à commenter si vous avez des questions voire des suggestions de lectures complémentaires!
Introduction aux sciences humaines
- La recherche quantitative et la recherche qualitative
- La démarche scientifique et la méthode historienne
- Savoir, postmodernité et réfutabilité
Qu’est-ce que les sciences humaines?
Eco, Umberto. 2016. Comment écrire sa thèse. Paris: Flammarion.
Foucault, Michel. 1966. « Les sciences humaines ». Dans Les mots et les choses : une archéologie des sciences humaines, p. 355-398. Paris: Gallimard.
Lyotard, Jean François. 1982. « Réponse à la question: qu’est-ce que le postmoderne? ». Critique. Revue générale des publications françaises et étrangères, vol. XXXVII: 357‑67.
Veyne, Paul. 1996. Comment on écrit l’histoire [extrait, pp. 50-85]. Paris: Seuil. Document produit par Bernard Dantier dans la collection « Les classiques des sciences sociales » [PDF].
Le problème de la jouabilité
Archibald, Samuel. 2008. « Texte/hypertexte ». Dans « Le texte et la technique. La lecture à l’heure des nouveaux médias », p. 16-75. Thèse de doctorat, Montréal, UQAM.
Arsenault, Dominic, et Bernard Perron. 2009. « In the frame of the magic cycle. The circle(s) of gameplay ». Dans Bernard Perron et Mark J. P. Wolf (dir.), The Video Game Theory Reader 2, p. 109‑131. New York: Routledge.
Genvo, Sébastien. 2013. « Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique ». Mémoire pour l’habilitation à diriger des recherches en sciences de l’information et de la communication, Nancy/Metz.
Perron, Bernard. 2006. « The Heuristic Circle of Gameplay: the Case of Survival Horror ». Dans Gaming Realities: A Challenge for Digital Culture, édité par M. Santorineos, p. 62‑69. Athènes: Fournos.
Épistémologie des études vidéoludiques
Aarseth, Espen. 2003. « Playing research: methodological approaches to game analysis ». Actes du colloque « MelbourneDAC, the 5th International digital arts and culture conference » (Melbourne, Australie, 19-23 mai).
Consalvo, Mia, et Nathan Dutton. 2006. « Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games ». Game Studies, vol. 6, no. 1.
Perron, Bernard, Dominic Arsenault, Martin Picard, et Carl Therrien. 2008. « Methodological questions in « interactive film studies » ». New Review of Film and Television Studies, vol. 6, no. 3, p. 233‑252.
Bizzocchi, Jim, et Teresa J. Tanenbaum. 2011. « Well Read: Applying Close Reading Techniques to Gameplay Experiences ». Dans Drew Davidson (dir.), Well played 3.0: video games, value and meaning, p. 262‑290. Pittsburgh: ETC Press.
L’analyse historique de la jouabilité
Dor, Simon. 2015. « Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réel » [extrait]. Thèse de doctorat, Montréal: Université de Montréal.
Gaudreault, André. 2008. Cinéma et attraction : pour une nouvelle histoire du cinématographe [extrait]. Paris: CNRS.
Kline, Stephen, Nick Dyer-Witheford, et Greig De Peuter. 2003. « Media Analysis in the High-Intensity Marketplace: The Three Circuits of Interactivity ». Dans Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, p. 30‑61. Montreal, QC, CAN: McGill-Queen’s University Press.
Therrien, Carl. 2012. « Video Games Caught Up In History: Accessibility, Teleological Distortion, and Other Methodological Issues ». Dans Mark J. P. Wolf (dir.), Before the Crash: Early Video Game History, p. 9‑29. Detroit: Wayne State University Press.
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