J’ai profité d’août pour rayer quelques jeux de mon « backlog » sur How Long to Beat. Essentiellement, j’ai joué quelques minutes à quelques jeux et vu si ça m’intéressait ou non. Voici quelques mots sur quelques-uns d’entre eux: au final, surtout ceux sur lesquels je n’ai pas (encore) grand-chose à dire.
En rafale
Enemy Mind
Enemy Mind (Schell Games, 2014) est un shoot’em up 2D classique avec une touche particulière: on peut « capturer » un vaisseau ennemi et devenir ce vaisseau. Autrement dit, on affronte des vaisseaux qu’on peut incarner. C’est un peu confondant au départ mais très intéressant à jouer. Le jeu devient d’autant plus intéressant mais impliquant de la résolution lorsqu’on se met à pouvoir incarner aussi des rochers…
Note intéressante: le jeu est développé par la compagnie du designer Jesse Schell, auteur de The Art of Game Design (2015).
Glitchspace
J’ai à peine exploré quelques minutes de Glitchspace (Space Budgie, 2016), un jeu à la première personne où on doit faire des puzzles spatiaux en manipulant des blocs. En gros, on sélectionne des blocs rouges et on leur donne des attributs comme un langage de programmation: bouge de x, loop telle chose, etc. Un peu lourd comme apprentissage, alors que je ne suis pas trop friand de puzzles trop complexes qui me laissent trop longtemps en situation d’aporie (Aarseth 1999). Ça m’apparaît comme un Portal avec plusieurs niveaux additionnels de complexité.
Goats on a Bridge
Goats on a Bridge (Cabygon, 2015) est un jeu de plateforme où on contrôle deux chèvres qui sont sur deux ponts parallèles et qu’il faut faire avancer presque simultanément pour les faire éviter des obstacles. Le principe ressemble à Brothers: A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013): chaque côté de manette fait contrôler un personnage. Par contre, il n’y a pas d’histoire et les niveaux semblent très linéaires. Je ne l’explorerai pas longtemps.
Homeworld: Deserts of Kharak
Je vais fort probablement jouer plus longtemps à Homeworld: Deserts of Kharak (Blackbird Interactive, 2016), un jeu de stratégie en temps réel qui se déroule dans le même univers qu’Homeworld (Relic Entertainment, 1999). Même s’il se déroule sur une planète contrairement à son prédécesseur qui se jouait sur les trois dimensions de l’espace, certaines mécaniques sont assez semblables. Par exemple, pour voir l’ensemble de l’espace de jeu, on doit dé-zoomer avec la roulette de la souris plutôt que de se fier à une minimap dans l’interface.
Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas
Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas (Cornfox & Bros., 2015) est à peu de choses près un clone de Zelda. Le personnage ressemble à un Link à s’y méprendre et le jeu implique le maniement de l’épée en affrontant des monstres en temps réel. On explore différentes îles et se promène dans des cavernes.
Zero-K
Zero-K (Zero-K Team, 2018) est la suite spirituelle de Total Annihilation (Cavedog Entertainment, 1997); c’est décidément le mois des suites spirituelles. L’univers de robots qui s’affrontent est le même et le jeu implique deux ressources qui s’accumulent en construisant des bâtiments à des emplacements spécifiques. La manière de jouer est un peu différente: on peut tracer avec le bouton droit de la souris une ligne qui deviendra la tranchée de notre armée. Définitivement un peu de nostalgie avec des éléments d’innovation qui lui donnent un certain potentiel. Comme il est gratuit, il vaut certainement un essai!
Autres
À développer plus tard
Abandonnés après moins de cinq minutes
- The Culling of the Cows
- Cook, Serve, Delicious!
- Pixel Puzzles Ultimate
- Pirates of Black Cove Gold
Références
Aarseth, Espen. 1999. « Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock: The Temporality of Ergodic Art ». Dans Marie-Laure Ryan (dir.), Cyberspace textuality : computer technology and literary theory, pp. 31‑41. Bloomington: Indiana University Press.
Schell, Jesse. 2015. The art of game design: a book of lenses. Second edition. Boca Raton: CRC Press.
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