À quoi pensent les archives de la jouabilité? Une approche historiographique de l’expérience vidéoludique

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Un court billet pour vous annoncer la parution récente d’un article intitulé « À quoi pensent les archives de la jouabilité? Une approche historiographique de l’expérience vidéoludique » que j’ai écrit avec Hugo Montembeault paru dans le dernier numéro de Conserveries mémorielles dirigé par Alain Zind et Antoine Rocipon sur le jeu vidéo.

Nous avons cherché à travers cet article à synthétiser les points communs de nos approches qui se résument à ce que j’appelais dans ma thèse de doctorat une histoire de la jouabilité. Notre objectif est de montrer que de mieux comprendre l’expérience des jeux vidéo implique de mieux comprendre les diverses formes d’archives de la jouabilité auxquelles ils donnent lieu. Nous avons en particulier développer l’exemple de Team Fortress 2 (Valve, 2007) et des vidéos YouTube de chasseurs de glitches pour montrer au final que la compréhension de l’histoire d’un jeu vidéo ne se fait pas qu’en cherchant à conserver les artefacts matériels qui permettent de le faire jouer, mais de mieux comprendre comment il a été joué à travers l’histoire.

Le numéro en entier porte sur la relation entre histoire et jeu vidéo, que ce soit dans la manière dont on pense l’histoire du jeu vidéo (comme l’a proposé notre article) ou la manière dont le jeu vidéo pense l’histoire. Voici la description du numéro au complet:

Ce numéro de Conserveries mémorielles espère repenser la relation entre sciences humaines et jeux vidéo au regard de la production vidéoludique actuelle et de l’état de la recherche sur la question des images animées. Sans renier le travail d’importance opéré par les game studies depuis de nombreuses années il nous semble que les préoccupations de plus en plus sérieuses et informées des acteurs de l’industrie du jeux vidéo appellent à de nouvelles propositions de la part des chercheurs. Constatons par exemple que l’Histoire ne constitue aujourd’hui plus un simple décor riche en anecdotes et en costumes pour les équipes de développement mais qu’elle est véritablement investie, travaillée, réécrite, et ce par le biais d’un dispositif très spécifique. Il nous semble donc nécessaire de dire du jeu vidéo ce que d’autres avant nous ont dit du cinéma ou de la peinture : à savoir qu’une image et ce qui l’entoure (son cadre, sa pratique…) ne sont pas de simples illustrations d’un temps passé ou les reflets d’un contexte de production, mais qu’ils sont des formes de pensée et d’écriture à part entière. Les jeux vidéos peuvent et doivent donc devenir des sources pour le chercheur : loin du débat clivant art/divertissement, c’est d’abord la relation sujet/objet que ce numéro vise à retravailler.

Bonne lecture!


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