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Into the Breach et le « faux » rogue-like

J’ai bien aimé mon expérience du jeu Into the Breach (Subset Games, 2018) des créateurs de FTL: Faster Than Light (Subset Games, 2012). Le principe ressemble à celui de son prédécesseur, mais sur une carte ressemblant à celle de jeux tactiques comme Advance Wars (Intelligent Systems, 2001).

Le joueur incarne au départ trois mechs, l’un attaquant en mêlée, l’autre à distance et le troisième étant un robot d’artillerie. Chacun a des habiletés qui permettent d’attaquer les ennemis et/ou de les déplacer. Il y a peu de tours dans chaque combat et le but est de protéger les bâtiments alliés et de survivre plutôt que d’éliminer tous les adversaires. Le jeu s’arrête lorsque la jauge d’énergie qui descend à chaque dégât aux bâtiments alliés se rend jusqu’à zéro (ce qui peut arriver rapidement). Des monstres adverses apparaissent presque à chaque tour.

Il y a un principe dans ce genre assez semblable à ce que j’ai décrit dans ma thèse pour les jeux de stratégie en temps réel en solo. Il s’inscrit de la même manière qu’eux dans ce que j’ai nommé le paradigme de décryptage. L’idée est que le principe du jeu implique qu’on anticipe des actions futures à partir d’indices que le jeu nous donne. Il faut trouver une stratégie qui nous permette de contrer les actions futures à partir de la manière dont on peut « décrypter » leurs principes. Dans Into the Breach, les actions des adversaires et de l’environnement sont annoncées un tour à l’avance; il faut réagir à ces actions en trouvant la meilleure manière d’optimiser les attaques de nos trois personnages.

Le jeu ne reprend pas tout à fait les principes d’un rogue-like classique dans la mesure où la mort n’est pas entièrement permanente. Lorsque l’énergie arrive à zéro, l’un des personnages retourne dans le temps et peut conserver ses points d’expérience. Un seul des mechs reste donc d’une partie à l’autre, si et seulement si on peut le garder en vie au cours du combat.

La répétition des séquences devient alors un élément central au jeu. Chaque niveau est généré procéduralement, mais on peut recommencer un certain nombre de fois pour éventuellement être capables de faire les niveaux subséquents. C’est là où j’ai été déçu; il est tellement difficile qu’on doit répéter encore et encore pour être en mesure d’avancer et on ne sait jamais si le niveau que l’on a est suffisant par rapport aux défis à accomplir. Ça reste une belle expérience, facile dans sa prise en main initiale et avec une atmosphère vraiment intéressante.

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