RiME et la représentation du deuil en jeu vidéo

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Alerte aux divulgâcheurs: je révélerai des détails importants de l’intrigue dont le punch final.

RiME (Tequila Works, 2017) ou simplement Rime est un jeu d’aventure axé sur les puzzles qui met en scène un enfant explorant une île déserte sur laquelle il semble avoir échoué. L’univers est assez onirique, l’enfant suivant un renard qui le guide et un homme portant une cape vers le centre de l’île.

En voici un extrait qui illustre l’esthétique et qui marque ma première rencontre avec des guides d’escalade peinturés en blanc (je n’avais pas joué à Uncharted 4 encore!):

Le jeu a des airs de tragédie dans la mesure où on a l’impression qu’on se dirige de manière inéluctable vers un destin qui ne peut changer. Il y a des icônes tristes disséminées à de nombreux endroits sur l’île, dont plusieurs illustrant un couple qui pleure. On croise aussi des fantômes noirs qui semblent au départ avoir peur de nous. Les deux personnages amis du protagoniste, soit le renard et un genre de droïde, finissent par mourir.

Le jeu met en scène d’une manière extrêmement forte le thème du deuil. Les différents espaces du jeu qu’on peut explorer de nouveau une fois un premier parcours portent d’ailleurs le nom des différentes phases du deuil.

La finale est l’un des rares moments en jeu vidéo qui m’a fait pleurer — et qui me fait retenir des larmes à la résumer. Le personnage suit les fantômes noirs et saute dans un précipice. On incarne ensuite plutôt un homme plus âgé seul dans une petite maison. En navigant dans l’espace, on réalise que de nombreux objets et éléments d’environnement font écho aux niveaux du jeu. Cette réalisation se confirme en entrant dans ce qui semble une chambre d’enfant donnant sur la mer. Lorsqu’on cherche à en sortir, on voit le fantôme du protagoniste principal; l’homme qu’on incarne le serre dans ses bras et finit par n’avoir dans ses mains que la cape de l’enfant. Il laisse la cape partir au vent.

Je suis surpris du nombre de jeux vidéo où la mort est présente (les jeux qui n’impliquent pas de morts sont en fait rarissimes) alors que ceux où le deuil l’est est minime.


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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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