L’incarnation des personnages dans les jeux vidéo est parfois étonnante. Je décris ici l’esquisse d’une idée que j’ai développée depuis un certain temps dans mon cours sur l’immersion notamment et sur laquelle j’ai écrit dans un livre sur l’identité en ligne. Lego Marvel Super Heroes (TT Games, 2013) auquel je joue depuis un certain temps avec mon enfant m’a mis en évidence que l’incarnation peut prendre différents modes au sein d’un même jeu, changeant parfois les défis d’une manière étonnante.

Le choix des personnages

Il y a une convention dans les jeux de rôle comme quoi une équipe d’aventuriers a un maximum de membres à la fois en son sein. Dans Final Fantasy VI (SquareSoft, 1994), par exemple, le joueur incarne un maximum de quatre personnages à la fois.

À certains moments dans l’histoire, on doit choisir les membres de ce groupe de quatre personnages et l’histoire nous donne une justification pour que les autres restent à la ville de Narshe, pour aider à la défendre au cas où il y aurait une attaque. Mais à partir du moment où on obtient un dirigeable qui sert de quartier général à l’équipe, les personnages qui ne sont pas choisis y restent le plus clair de leur temps. Il n’y a pas de raison fictionnelle que ce ne soit pas tout le monde qui sorte pour avoir plus de chances de battre leurs adversaires; c’est strictement parce que ce serait trop facile et changerait complètement la dynamique et l’équilibre du jeu.

L’incarnation en alternance

Dans Dungeons & Dragons: Dragonshard (Liquid Entertainment, 2005), la situation est plus étrange encore. Dans le premier scénario de la campagne « Order of the Flame », quatre personnages débarquent sur une côte et se parlent comme s’ils faisaient partie d’un groupe d’aventuriers qui accompliront des quêtes ensemble. La cinématique terminée, le joueur doit choisir quel sera son champion entre les quatre. Mais plutôt que d’être uniquement celui qu’il incarne dans le groupe, les trois autres personnages ne sont plus là! Le joueur a son personnage, accompagné d’autres unités militaires qui n’ont pas de rôle narratif comme dans un jeu de stratégie en temps réel. Une fois la première mission terminée, une cinématique montre encore les quatre personnages (comme si les trois autres avaient été là depuis le début), puis on choisit encore celui qu’on incarnera…

Cette incarnation en alternance étonnante est pourtant assez classique dans les jeux vidéo. Pensons à Super Mario Bros. 2 (Nintendo, 1988), où on choisit un des quatre personnages de l’univers de Mario pour accomplir les défis dans chacun des niveaux. Cela dit, le fait qu’il y ait clairement un problème dans l’univers diégétique du jeu est la partie qui apparaît le plus étrange.

Un autre cas étonnant est celui de Tiny Toon Adventures: Babs’ Big Break (Konami, 1992). On y incarne en alternance Buster, Plucky ou Hampton en pouvant changer à n’importe quel moment du jeu. L’intérêt de chacun est d’avoir une arme différente qui a des munitions; on change alors en fonction du défi à relever et des munitions restantes. On peut imaginer que les trois se suivent mais que seul un des trois prend l’initiative à certains moments. La représentation elliptique est assez fréquente dans les jeux vidéo; on imagine que les personnages qui ne sont pas choisis ne suivent de pas très loin.

Mais à certains moments du jeu, des personnages spéciaux nous aident à traverser des obstacles. Lorsqu’on trouve Furrball, celui-ci nous aide à passer dans un conduit étroit en se faufilant jusqu’à l’autre côté. C’est notre personnage qui se transforme en Furrball pour passer dans le conduit; comme il ne pouvait pas passer plus tôt, on ne peut pas imaginer qu’ils sont un groupe de trois à le suivre. On doit clairement comprendre que le personnage se transforme en un autre; ou alors, que c’est une convention de jeu.

Extrait de Tiny Toon Adventures: Babs’ Big Break (Konami, 1992) mis en ligne sur World of Longplays.

Deux modes de jeu: Lego Marvel Super Heroes

Lego Marvel Super Heroes — comme plusieurs jeux Lego — combine deux modes d’incarnation dans un même jeu, ce qui en fait deux types d’expérience. Le mode « histoire » est celui par défaut et avec lequel on doit faire tous les niveaux pour les débloquer. Si on a trois personnages, chacun va avoir des habiletés qui sont nécessaires pour passer au travers d’un niveau. Par exemple, Hulk va pouvoir soulever de gros obstacles en tirant sur des poignées vertes, alors que Spider-Man va pouvoir activer des manettes avec sa toile d’araignée. Monsieur Fantastique va parfois entrer dans un tunnel et, de l’autre côté, activer une manette qui va ouvrir une porte pour faire passer les autres. Il faut alors prendre le bon personnage au bon moment pour ouvrir des passages qui font passer les autres personnages derrière lui.

En mode « jeu libre », on peut refaire les niveaux avec n’importe quel personnage et changer au cours du niveau selon son bon-vouloir. En ce sens, nous incarnons davantage un « esprit » qui peut entrer dans différents personnages; en changeant de personnage, on peut faire passer son « esprit » à travers les obstacles, sans jamais devoir laisser personne derrière. On devient alors davantage l’incarnation étrange que Furrball est dans Tiny Toon ou que notre groupe est dans Final Fantasy.

Publié par Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2015), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

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