Northgard (Shiro Games, 2018)

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Je viens de commencer Northgard (Shiro Games, 2018), un jeu de stratégie en temps réel qui ressemble sous bien des aspects à Age of Empires. Le jeu nous met dans la peau de clans de Vikings qui doivent s’affronter en colonisant des territoires et en collectant des ressources pour nourrir notre peuple et recruter de nouvelles unités.

En fait, les jeux les plus proches auxquels je peux penser sont Knights and Merchants: The Shattered Kingdom (Joymania Entertainment, 1998) et Stronghold (FireFly Studios, 2001) à cause de la grande quantité de ressources qu’il y a à gérer dans le jeu. Les « ressources » classiques sont au nombre de cinq: nourriture, bois, or, pierre, fer. Par contre, les villageois eux-mêmes comme unités sont générées progressivement par le bâtiment principal à un rythme qui dépend du score de bonheur. Ils sont complexes à gérer car chaque villageois doit se faire attribuer un rôle lorsqu’il est annexé à un bâtiment spécifique: par exemple, le camp de bûcherons peut accueillir deux villageois qui deviendront bûcherons.

Le nouvel élément du jeu qui saute aux yeux dans les premières minutes est que l’espace est divisé en territoires. On ne peut se déplacer à l’extérieur du territoire dans lequel on débute qu’avec une unité d’éclaireur, laquelle doit explorer territoire par territoire moyennant un temps d’attente. Il faut par la suite payer un certain nombre de nourriture pour coloniser un territoire et pouvoir y construire des bâtiments. Les unités ne peuvent interagir entre elles que dans le même territoire, incluant pour s’attaquer entre elles; ainsi, on peut faire de la micro-gestion en restant sur la bordure d’un territoire allié et en repliant ses unités blessées dans son territoire.

La ressource la plus complexe à gérer est peut-être les bâtiments, qui ne peuvent être que d’un nombre limité par territoire. Lorsqu’on a de nombreux territoires, il devient complexe de savoir de quelle ressource on aura besoin. J’ai l’impression qu’il est normal dans une partie que l’équilibre d’une ressource à l’autre soit toujours assez fragile à maintenir, d’autant plus qu’un système d’alternance entre été et hiver et d’événements aléatoires fait en sorte qu’il est difficile de se préparer à la saison rude sans savoir combien de nourriture et de bois sera nécessaire. Il y a aussi de nombreuses mécaniques de commerce qui rendent la gestion d’autant plus complexe, mais malgré tout relativement intéressante.

Sur une autre note, la musique du menu principale ressemble à une musique de combat de Heroes II!

Bref, j’aime bien jusqu’à présent mais il y a un rythme de jeu assez instable: lorsqu’il y a des attaques, il est très difficile de suivre la cadence, alors qu’à d’autres reprises, on ne peut rien faire d’autre qu’attendre. C’est un élément particulièrement difficile à équilibrer dans un jeu de stratégie ou de gestion en temps réel. J’aimerais bien aussi pouvoir essayer le multijoueur!


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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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