BATTLETECH (Harebrained Schemes, 2018), l’anticipation et les problèmes techniques

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Un de mes collègues m’a chaudement recommandé BATTLETECH (Harebrained Schemes, 2018) et j’avoue être tombé sous le charme. C’est un jeu de tactique pas trop loin de la série XCOM où on choisit une équipe de quatre commandants contrôlant quatre « mechs » qui devront affronter une menace inconnue sur un champ de bataille. Le jeu nous permet d’incarner un groupe de mercenaires qui naviguera d’un système planétaire à l’autre pour prendre des contrats et accumuler argent et morceaux de mechs.

J’adore la complexité du système et le principe général. On doit gérer par exemple quels cannons installer sur quel bras, quel type de lasers, quel type de munitions, quelles fonctionnalités additionnelles (refroidisseurs, système de propulsion, etc.), le tout sans pouvoir dépasser la limite de poids du mech et en gérant la mobilité, la gestion de la chaleur, etc.

J’ai néanmoins trois bémols qui m’ont fait relativement décrocher après 17 heures de jeu — ce qui n’est disons-le pas si mal.

Mon premier bémol est la répétition du jeu. On peut prendre des contrats pour accumuler de l’argent et du loot et faire cela de nombreuses fois, ce qui fait tranquillement perdre de l’intérêt. On s’entend que lorsqu’on n’a plus l’impression de progresser après de nombreuses heures, ça peut devenir long longtemps.

Mon deuxième bémol et non le moindre est qu’il y a une grande part d’incertitude qu’il est difficile à jauger. On n’a pas beaucoup (voire pas du tout) de moyen de savoir ce qui nous sera lancé, où arriveront les ennemis, etc. Et perdre est parfois extrêmement lourd; du moins, on peut rapidement se faire prendre un mech si on n’a pas anticipé une attaque à partir du brouillard de guerre. On est en mode « décryptage » pour reprendre la terminologie que j’ai développée ailleurs, mais il manque bien souvent d’indices pour être en mesure de se préparer efficacement. On finit par choisir non pas les mechs les plus adaptés à la situation — parce qu’elle n’est pas vraiment tout à fait anticipable —, mais les « meilleurs » mechs disponibles (ceux qui ne sont pas en réparation).

Mon troisième bémol est étrangement technique: le jeu plante souvent. Démarrer prend du temps, il y a des temps d’attente entre les missions qui sont vraiment longues. On dirait que les graphiques viennent prendre beaucoup de puissance de la machine; probablement que le fait que les types d’attaques et les emplacements qu’elles peuvent cibler soient très varié rend la génération de l’image complexe. L’attente devient parfois très longue, quand ce n’est pas simplement que le jeu plante au début du combat ou en pleine attaque.

Le jeu tactique est un genre que j’aime bien même si ce n’est pas mon sous-genre favori du jeu de stratégie; il y a beaucoup de jeux récemment qui s’inspirent de cette tradition tactique (par exemple, Into the Breach) et je pense que c’est une direction qui sera inspirante pour les prochaines années. J’en attendrai encore de ce développeur et des jeux qui suivent cette tendance.


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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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