J’ai enfin terminé mon premier Fire Emblem il y a quelques mois. C’est une série qui m’intriguait depuis longtemps parce qu’elle me semble emblématique — sans jeu de mot — dans les jeux de rôle tactique. La plupart des jeux de la série sont sur des consoles mobiles de Nintendo (et j’aurais probablement pu en glisser un mot dans mon cours qui y était consacré si j’y avais joué avant) et ce n’est que récemment que j’ai fait l’acquisition d’une 3DS — ma console portable précédente était la GameBoy.

J’ai joué à Fire Emblem: The Sacred Stones (Intelligent Systems, 2004) plutôt sur un émulateur de GameBoy Advance sur mon téléphone et c’est certainement l’un des seuls genres qui se joue bien sur un émulateur sur cellulaire.

La série ressemble sous certains points à Shining Force en plus complexe, pour deux raisons. D’une part, les personnages eux-mêmes sont plus complexes — ils peuvent être personnalisés, que ce soit en équipant des objets, en changeant de classe ou par le biais du système d’affinité entre deux personnages, où deux personnages qui se battent côte à côte souvent vont parfois pouvoir obtenir des bonus. Mais ils sont aussi plus complexes du point de vue narratif: on développe des petites histoires avec chacun des personnages.

C’est un jeu extrêmement difficile notamment à cause de la mort permanente, c’est-à-dire que lorsqu’un personnage tombe au combat, il est impossible de le ressusciter. Par ailleurs, plusieurs attaques causent de nombreux dégâts voire éliminent des personnages d’un seul coup — il faut donc bien souvent recommencer les combats au complet à cause d’une erreur de positionnement, erreur qui ne pouvait être anticipée dans la mesure où on ne peut savoir facilement les dégâts exacts que chaque attaque entraînera. Il y a aussi une difficulté additionnelle dans le fait que chaque arme (incluant les sorts) a un nombre d’attaques total avant de briser; il faut donc maximiser le nombre d’attaques pour éviter de gaspiller ses ressources.

À chaque attaque, une contre-attaque s’ensuit si possible (notamment si la portée le permet). Comme à chaque tour, le personnage n’a qu’une attaque disponible, la contre-attaque devient une « ressource » intéressante parce qu’elle est potentiellement infinie. Si on contrôle un point d’étranglement, un seul personnage peut riposer à de nombreuses vagues d’ennemis, dans la mesure où son arme ne se brise pas.

Parfois, on peut aussi utiliser les ennemis à notre avantage. Un ennemi qui attaque en mêlée va souvent bloquer le chemin et empêcher ses alliés d’attaquer. Parfois, même j’aurais préféré que mes personnages ne ripostent pas à une attaque, évitant de tuer leur attaquant pour plutôt le laisser « bloquer » les ennemis suivants.

Il peut y avoir des « culs-de-sacs » si on ne fait pas attention. Comme les personnages meurent sans possibilité de revivre, il est souvent plus sage de recharger le combat plutôt que de continuer si un allié tombe, pour éviter de manquer de ressources plus tard.

Je me suis aussi pris dans un cul-de-sac en avançant dans un niveau sans savoir si j’étais suffisamment préparé. À quelques reprises, des niveaux s’enchaînent sans avoir la possibilité de reculer; on peut donc avoir sauvegardé disons entre le niveau 1 et 2 d’une série, sans pouvoir reculer si le niveau 2 est trop difficile. C’est ce qui m’est arrivé, bien que j’aie pu l’emporter de justesse.

Pris dans une bataille contre Lyon, je cherche un walkthrough comment le battre et constate que j’aurai vraisemblablement « dû » le trouver plus facile:

- Finally, defeat Lyon. He's not a strong opponent (Pham Hong Quan 2005-2015, par. FNL).

J’ai dû sacrifier plusieurs de mes personnages puisqu’aucun ne pouvait infliger suffisamment de dégâts à l’adversaire sans se faire complètement éliminer au moment de la riposte.

Un peu comme Ogre Battle, on voit le destin de chacun de nos personnages brièvement raconté à la fin du jeu. J’ai trouvé intéressant la manière dont le destin des personnages est raconté pour ceux qui sont tombés au combat: on y lit, tout simplement, le nom de la bataille où ils sont morts. Juste assez pour savoir qu’il y a un monde possible qui n’existera jamais.

Et, ça m’a frappé de lire cette « morale de l’histoire » à la fin du jeu, car je pense qu’elle représente bien ce que le jeu cherche à exprimer à travers la mécanique de mort permanente:

Publié par Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2015), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

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