J’ai vraiment tenu à finir Uncharted 4: A Thief’s End (Naughty Dog, 2016) bien qu’honnêtement, ce n’est pas un jeu que j’ai particulièrement aimé. En fait, j’ai quand même bien aimé l’expérience mais j’ai roulé des yeux très souvent face aux invraisemblances de l’histoire et surtout aux frustrations découlant de ce qui me semble du mauvais design de niveaux. Ou bien, comme je le disais plus tôt, est-ce mon manque de familiarité avec le genre action-aventure?

J’ai tenu à le terminer entre autres parce que je m’ennuie des expériences narratives de jeux de progression avec une fin annoncée auxquels je joue sur une relativement longue période à coups de séquences d’une ou deux heures par soir. Je pense que je ne l’avais pas vraiment vécu depuis plusieurs années avec Red Dead Redemption et Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots, sans compter Final Fantasy XV (que je n’ai pas voulu finir encore, sait-on jamais).

Mais disons que pour un jeu axé sur la narration, l’histoire est une série de mouvements indianajonesques avec de nombreuses décisions louches de la part du personnage principal (comme mentir à sa conjointe pour aller récupérer un trésor de pirates) et d’invraisemblances diégétiques. Je me suis demandé à de nombreuses reprises pourquoi des mercenaires seraient armés jusqu’aux dents et constamment préparés à se faire embusqués alors qu’ils viennent de débarquer sur une île qui n’a pas vu d’être humain depuis 400 ans et qu’ils patrouillent sur le bord de falaises qui ne sont accessibles qu’au plus surhumain des grimpeurs? Mais bon, pourquoi bouder son plaisir?

Le combat final est par ailleurs très décevant: une nouvelle mécanique de duel à l’épée est introduite! Disons qu’après une vingtaine d’heures de jeu, ce n’est peut-être plus le temps d’ajouter une nouvelle mécanique pour une dizaine de minutes. La scène me faisait penser à la scène finale de Secret of Mana: peu cohérente avec le reste du jeu.

Ajoutons aussi que c’est toujours intéressant de voir que même les jeux AAA ont leur lot de bogues:

Publié par Simon Dor

Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue depuis août 2016. Il a soutenu sa thèse de doctorat sur l'histoire des jeux de stratégie en temps réel. Il écrit ici depuis 2006, d'abord comme étudiant en études cinématographiques éventuellement spécialisé en jeu vidéo (2008-2015), puis comme chargé de cours (2013-2016) en études du jeu vidéo (Université de Montréal) et en communication (UQAM). Ses jeux de prédilection sont StarCraft, Sid Meier's Civilization II, Final Fantasy VI, Crusader Kings II et Ogre Battle.

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