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Wargame, Strategy, Action, and Multiplayer in the Early 1980s

L’été passe, la session passe, les moments privilégiés à prendre le temps de mettre à jour mes activités ici ou sur mes profils de recherche (Researchgate et Academia) sont de plus en plus rares. Ma dernière publication universitaire date de mai dernier et est dans le numéro spécial de la revue Kinephanos intitulé « Splendeur(s) et misère(s) des genres vidéoludiques / The Rise(s) and Fall(s) of Video Game Genres », un numéro qui fait suite au Symposium annuel Histoire du jeu de 2017. Je suis bien fier d’avoir participé à ce numéro dirigé par Hugo Montembeault, Andréane Morin-Simard, Jean-Charles Ray, Pascale Thériault et Bernard Perron
et d’avoir pu y publier un fragment de mes recherches de doctorat. Le numéro porte sur la question des genres comme catégorie de classification des jeux et de leur relation à l’histoire des jeux.

Utopia (Mattel, 1981), conçu par Don Daglow.

Mon texte s’intitule « Wargame, Strategy, Action, and Multiplayer in the Early 1980s », . J’y évoque l’étrange classification des années 1980 dans le champ large des jeux de stratégie, qui voit se mélanger stratégie, tactique, action, jeu de guerre, multijoueur ou temps réel sans qu’un processus d’institutionnalisation aussi clair que l’expression « jeu de stratégie en temps réel » (STR) n’existe. Cet heureux mélange de concepts classificatoires a l’avantage de permettre la flexibilité, mais vient à devoir être largement relativisé lorsque vient le temps pour l’historien de mieux comprendre le rôle de chaque jeu dans l’histoire du jeu vidéo; prendre l’expression employée par les contemporains ne vient pas nécessairement aider à mieux comprendre les traditions envers lesquelles les STR sont redevables.

Computer Quarterback (Bunten Berry, 1981).

C’est toujours par ailleurs un plaisir de retourner aux sources de ce qui nous intéresse. Parler des jeux de Chris Crawford, Danielle Bunten Berry (dont j’ai pu parler en classe) ou Don Daglow et de ce qui s’est écrit sur eux pour mieux comprendre leurs continuités avec les jeux d’aujourd’hui est à mon sens la manière la plus respectueuse de faire l’histoire des jeux vidéo. J’ai pu montré certains de ces jeux de stratégie des années 1980 sur ma chaîne YouTube.

Les années 1990 verront éventuellement l’expression prendre la définition telle qu’on l’utilise de manière plus commune aujourd’hui — bien qu’elle tend à perdre aussi de son importance maintenant que les formes que le STR prend sont plus variées.

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