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Kona (Parabole, 2017)

J’ai terminé il y a quelques semaines Kona (Parabole, 2017) et j’aime bien l’ambiance. Un peu comme Sang-Froid: Tales of Werewolves (Artifice Studio, 2013), on nage dans des thèmes nord-américains traditionnels et un univers canadien-français. On incarne un détective privé montréalais qui arrive dans un petit village nordique québécois dans les années 1970 et qui doit élucider bien malgré lui et en pleine tempête de neige le meurtre du personnage qui l’a convoqué là. Le jeu est un des rares jeux vidéo québécois type: c’est Guy Nadon qui fait la narration nous racontant les actions du personnage principal du jeu, non sans rappeler la narration de Bernard Derome dans Série noire (Jean-François Rivard, 2014-2016).

Je me suis dit tout le long que c’est avant tout un jeu qui dérive d’un plaisir « d’artistes » et non de « designers ». On est dans quelque chose comme un walking simulator, ou du moins un jeu d’aventure qui repose plus sur l’exploration que la résolution. Le plaisir du jeu est l’ambiance sombre et froide et le détail de la reconstitution de la période historique, des objets, des lieux. L’enquête initiale devient rapidement prétexte à explorer l’univers.

Il y a une mécanique de jeu principale que je trouve intéressante et simple: les objets qu’on accumule se combinent pour faire des actions. Mais on n’est loin du « crafting » d’un jeu de gestion. Des combos d’objets précis permettent des actions. Par exemple, devant un foyer, une bûche, un allumeur et des allumettes vont allumer le feu.

Ce n’est pas un jeu difficile; il y a des objets à trouver pour faire avancer l’histoire, mais pas beaucoup de situations où on tourne en rond. Lorsqu’on quitte un lieu où on n’a pas tout trouvé, le narrateur nous dit que le lieu ne nous a pas tout révélé. Les lieux qu’on visite sont assez indépendants les uns des autres, l’histoire se créant par l’addition éventuelle de différents indices dans le journal de bord du personnage.

On gère une jauge de stress, de santé et de chaleur, mais il y a très peu de situations où ces jauges sont un enjeu majeur. On sait qu’on trouvera les objets nécessaires pour combler les vides. J’ai cru à un moment manquer de balles pour affronter les loups, mais au final elles ne sont pas essentielles.

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L’auto et la motoneige se téléportent parfois pour nous suivre ; l’équipement entreposé dans le coffre de la voiture suivra dans celui de la motoneige — j’ai dû abandonné des objets de mon inventaire parce que je n’avais pas remarqué ça.

J’ai été très déçu de la séquence finale, qui ajoute un combat d’une manière plus ou moins utile pour terminer sans réelle conclusion. On laisse planer qu’il y aura au moins un second épisode…

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