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Le concept de dispositif d’Agamben

J’ai mis en place pour mes étudiant-e-s de 2e et 3e cycle des séances de séminaires libres qui permettent de mieux encadrer la recherche dans leur programme sur mesure. À chaque deux-trois semaines, nous nous rencontrons pour discuter d’un texte important pour le thème choisi.

Pour être transversal aux différents sujets de mes étudiants, j’ai choisi le thème « Identité et contrôle ». Et parce que je veux aussi donner l’exemple et bien faire mon travail, je présentais hier le premier texte. Voici le résultat de ma présentation.

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Texte commenté : Agamben, Giorgio. 2014. Qu’est-ce qu’un dispositif? Paris : Payot & Rivages. D’abord paru comme Giorgio Agamben. 2006. « Théorie des dispositifs ». Po&sie, 1(115), pp. 25‑33.

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Le concept de dispositif a connu un certain intérêt notamment en études médiatiques. Melanie Nash et Jean-Pierre Sirois-Trahan l’utilisent dans un numéro de la revue d’études cinématographiques CiNéMAS sur les dispositifs du cinéma des premiers temps. Nash spécifie que le dispositif y constitue non pas uniquement l’appareil technologique du cinéma, mais aussi tout ce qui en constitue les éléments culturels : les habitudes des spectateurs, les institutions qui mettent en place les films, etc. (Nash 2003, 7). Frank Kessler (2003, 22) en fait une étude qui renvoie au concept au cinéma chez Jean-Louis Baudry dans la décennie 1970 jusqu’à mentionner l’emploi du terme « dispositif » par André Gaudreault et Philippe Marion dans leur modèle de la double naissance des médias (Gaudreault et Marion 2006), lequel identifie qu’un média qui s’institutionnalise ajoute un dispositif socioculturel à un dispositif technique. L’idée de dispositif est quelque part déjà dans l’air du temps lorsque Giorgio Agamben la développe dans sa « Théorie des dispositifs » (2006).

Le texte d’Agamben (2014)[1] poursuit deux objectifs parallèles qui le divisent quelque part en deux parties. Dans les cinq premières sections numérotées, il explique le concept de dispositif tel que le définit Michel Foucault pour montrer son origine jusqu’à la théologie des premiers temps. Dans les cinq sections suivantes, il cherche à construire un nouveau concept de dispositif qui puisse mieux fonctionner face aux réalités plus contemporaines. Je trouve intéressant de débuter ces séminaires autour d’un texte qui est un peu en position de mise en abyme de ce que je suis en train d’écrire : un texte qui en résume un autre pour en tirer un concept central qui permettra de pousser la réflexion ailleurs. Je chercherai donc avec ce résumé à faire écho à la pensée d’Agamben pour mieux comprendre le rôle potentiel du dispositif dans les études vidéoludiques.

Le texte a une forme très essayiste. Il y a peu de références explicites autre que celles renvoyant directement aux entretiens avec Foucault où il définit le dispositif. Il divise par ailleurs son texte en le numérotant sans que le fil directeur soit clairement annoncé ni que chaque section ait un titre permettant d’annoncer une certaine cohérence. J’essaierai donc de suivre Agamben dans le fil déployé de sa pensée pour voir quelles sont les idées principales de chaque section tout en bonifiant celles-ci avec des cas particuliers qui peuvent s’appliquer à l’étude du jeu vidéo.

A) Agamben fait la généalogie du dispositif chez Foucault

1. La définition de Foucault

Agemben débute son texte en expliquant qu’il juge le concept de « dispositif » comme étant central pour Foucault, bien que le concept lui-même ne soit pas clairement défini. C’est dans un entretien que Foucault explique son concept, comme suit :

Ce que j’essaie de repérer sous ce nom, c’est, premièrement un ensemble résolument hétérogène comportant des discours, des institutions, des aménagements architecturaux, des décisions réglementaires, des lois, des mesures administratives, des énoncés scientifiques, des propositions philosophiques, morales, philanthropiques, bref : du dit aussi bien que du non-dit, voilà les éléments du dispositif. Le dispositif lui-même c’est le réseau qu’on établit entre ces éléments […]

Par dispositif, j’entends une sorte – disons – de formation qui à un moment donné a eu pour fonction majeure de répondre à une urgence. Le dispositif a donc une fonction stratégique dominante…

J’ai dit que le dispositif était de nature essentiellement stratégique, ce qui suppose qu’il s’agit là d’une certaine manipulation de rapports de force, d’une intervention rationnelle et concertée dans ces rapports de force, soit pour les développer dans telle direction, soit pour les bloquer, ou pour les stabiliser, les utiliser. Le dispositif donc est toujours inscrit dans un jeu de pouvoir, mais toujours lié aussi à une ou à des bornes de savoir, qui en naissent, mais, tout autant, le conditionnent. C’est ça le dispositif : des stratégies de rapports de force supportant des types de savoir, et supportés par eux (Foucault 1994, 299).

Cette citation est probablement l’une des plus reprises pour définir le dispositif de Foucault; je ne crois pas qu’il prenne le temps de la définir ailleurs. Agemben résume ce dispositif foucaldien en trois points :

  1. C’est le « réseau » qui s’établit au sein des éléments qui forment un « ensemble hétérogène qui inclut virtuellement chaque chose, qu’elle soit discursive ou non » (p. 10);
  2. Il a une fonction stratégique au sein d’une relation de pouvoir;
  3. Il est le résultat du « croisement des relations de pouvoir et de savoir » (p. 11).

On peut clarifier un peu cette synthèse en précisant chacun de ces trois points :

  1. Le dispositif contient de nombreux éléments qui n’ont pas nécessairement de liens évidents ou de familiarité entre eux : un jeu vidéo, un livre d’instructions, un clavier, un ordinateur, un bureau, une chaise, un « contrat de licence de l’utilisation », un logiciel, un DRM, une habitude de design, des stéréotypes de représentation, une méthode de gestion des ressources humaines, etc. Chacun de ces éléments fait partie d’un dispositif.
  2. Ces « éléments hétérogènes » peuvent se regrouper au sein d’une même « fonction stratégique » dans une relation de pouvoir; autrement dit, ce qui « relie » ces différents éléments est le rôle qu’ils jouent dans le pouvoir qui se construit. Un employeur peut utiliser autant son mobilier, ses contrats d’embauche, le salaire qu’il octroie, ses discours de motivation, la relation de « convivialité » et la valorisation de la « passion » envers le travail, le jeu créé, etc. pour exercer un certain contrôle sur les employés, lesquels se subordonneront souvent volontairement à ces différents dispositifs.
  3. La proximité entre pouvoir et savoir chez Foucault se clarifie dans ce dispositif. Le savoir se positionne comme un construit qui fait autorité et qui subordonne les sujets. Il y a un lien de proximité chez Foucault entre la discipline par laquelle on contrôle les soldats ou les prisonniers et la « discipline » universitaire par laquelle on construit la rigueur et l’adhésion à un champ d’études — c’est tout le travail effectué dans Surveiller et punir (Foucault 1975).

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2. L’origine du concept : la positivité

Dans ses premières œuvres, Foucault utilise le terme « positivité » plutôt que de parler de dispositif. C’est un terme qu’il aurait emprunté à Jean Hyppolite dans son Introduction à la philosophie de l’histoire de Hegel (1948). La positivité vient illustrer un rapport particulier à la religion : Hegel distinguait la « religion naturelle » et la « religion positive ». Cette dernière serait une religion quelque part imposée de l’extérieur; on parle d’un ensemble de rites, de cultes, de pratiques qui viennent non pas « naturellement » des individus mais à travers une imposition qui se fait sous une certaine contrainte, un rapport de pouvoir. Cette idée n’est pas très éloignée du dispositif foucaldien.

La positivité est progressivement assimilée par les acteurs eux-mêmes. Comprendre une positivité revient non pas à comprendre les éléments abstraits par lesquelles la pensée se construit, mais les institutions et les « éléments historiques ». Ces éléments historiques sont les éléments concrets par lesquelles une relation de pouvoir existe : ce sont les règles, les institutions, les appareils, les rites, etc. Foucault cherche donc à travers le concept de dispositif à mieux comprendre les éléments concrets par lesquels le pouvoir s’immisce dans nos vies et dans nos esprits (p. 17).

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3. Une substitution des universaux

Le concept de dispositif chez Foucault « remplace » les universaux tels qu’on les retrouve dans de nombreuses philosophies. Foucault refuse de parler des relations entre le Pouvoir, l’État ou la masse par exemple. Il refuserait de réfléchir à l’histoire du jeu vidéo en parlant d’une relation entre circuits technologiques, du marketing ou culturels comme le proposent Kline, Dyer-Witheford et De Peuter (2003). C’est avec l’héritage foucaldien en tête que des théoricien-ne-s des médias refusent d’expliquer le monde à travers des concepts « universalisants », mais plutôt à travers des relations réelles, concrètes, avérées[2].

Le dispositif suit dans le sens commun trois définitions différentes qu’Agamben reprend du dictionnaire. Il a un sens juridique : l’élément d’une loi ou d’une sentence qui « décide et dispose » (p. 19). Il a un sens technologique : une machine ou la disposition de ses éléments. Il a enfin un sens militaire : les moyens qui permettent de concrétiser un plan. Agamben propose de chercher le cœur de ces définitions et se lance dans sa propre définition du concept : « un ensemble de pratiques et de mécanismes (tout uniment discursifs et non discursifs, juridiques, techniques et militaires) qui ont pour objectif de faire face à une urgence pour obtenir un effet plus ou moins immédiat » (p. 20-21).

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4. Le concept théologique d’oikonomia

Agamben présente le parallèle avec le concept théologique d’oikonomia, qui désigne la manière dont les théologiens d’origine ont confronté les accusations de polythéisme. Dieu peut être à la fois un et plusieurs lorsque ses différentes incarnations peuvent en venir à être différentes facettes de « micro-gestion » qui illustrent mieux son action particulière vis-à-vis des humains. Chaque facette de la Trinité devient une sorte d’incarnation d’un même mais à travers une praxis différente.

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5. Un concept appliqué

Le terme grec d’oikonomia fut traduit en latin par dispositio. La filiation de l’un à l’autre est donc directe; le « dispositif nomme ce en quoi et ce par quoi se réalise une pure activité de gouvernement sans le moindre fondement dans l’être. C’est pourquoi les dispositifs doivent toujours impliquer un processus de subjectivation. C’est pourquoi ils doivent produire leur sujet » (p. 26-27).

Le concept de dispositif est aussi à rapprocher du concept de Gestell d’Heidegger – qui se rapprocherait peut-être davantage d’appareil en français. Tous ces concepts sont reliés à celui de l’économie, soit « un ensemble de praxis, de savoirs, de mesures, d’institutions dont le but est de gérer, de gouverner, de contrôler et d’orienter, en un sens qui se veut utile, les comportements, les gestes et les pensées des hommes » (p. 28). Le dispositif est un concept qui se veut pratique.

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B) Agamben développe son concept de dispositif

6. La définition de dispositif d’Agamben

C’est à ce point qu’Agamben juge qu’il lui faut se départir d’une interprétation directe du concept de dispositif chez Foucault pour pousser son propre concept de dispositif. Agamben explique que les dispositifs sont pour lui ce qui contraint les êtres vivants, qu’il nomme les « substances ». Il propose ensuite une définition de ce qu’est le dispositif et une énumération d’exemples des plus concrets :

[…] j’appellerai dispositif tout ce qui a, d’une manière ou d’une autre, la capacité de capturer, d’orienter, de déterminer, d’intercepter, de modeler, de contrôler et d’assurer les gestes, les conduites, les opinions et les discours des êtres vivants. Pas seulement les prisons donc, les asiles, le panoptikon, les écoles, la confession, les usines, les disciplines, les mesures juridiques, dont l’articulation avec le pouvoir est en un sens évidente, mais aussi, le stylo, l’écriture, la littérature, la philosophie, l’agriculture, la cigarette, la navigation, les ordinateurs, les téléphones portables, et, pourquoi pas, le langage lui-même, qui est peut-être le plus ancien dispositif dans lequel, il y a plusieurs milliers d’années, un primate, probablement incapable de se rendre compte des conséquences qui l’attendaient, eut l’inconscience de se faire prendre (p. 31-32).

Entre dispositifs et substances, Agamben introduit le concept de « sujet », un « tiers » qui joue le rôle de relation entre les deux. Le sujet se confond facilement avec la substance; pourtant, ce qui définit un sujet est sa relation avec un dispositif : le processus de subjectivation. Un sujet est un sujet parce qu’il est mis en relation avec un certain dispositif : je suis professeur dans une université, je suis auteur ou lecteur d’un texte, joueur d’un jeu vidéo, spectateur d’un stream sur Twitch, locuteur d’une langue, etc. Ces processus de subjectivation sont infinis, comme le sont les dispositifs. Autrement dit, on ne décrit les processus de subjectivation que dans la mesure où ils sont pertinents par rapport à la relation substance-dispositif que nous souhaitons mettre en évidence dans un cadre précis; mais chaque processus existe en parallèle de processus de subjectivation potentiellement infinis avec lesquels on négocie. On n’existe comme joueur que parce qu’on peut négocier notre identité de travailleur dans le système capitaliste pour y investir temps et argent; l’un ne va pas sans l’autre.

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7. Le cycle récepteur-désinhibiteur

Comment peut-on alors négocier avec les dispositifs, les subvertir voire les détruire? Il n’y a pas une réponse simple ni applicable dans tous les cas. Les téléphones mobiles ont entraîné un changement particulier dans les rapports entre les individus; on sait qu’on peut constamment communiquer avec n’importe qui et, conséquemment, nos comportements et nos attentes envers le monde sont différentes. Ces dispositifs ont entraîné ce que Uexküll et Heidegger ont appelé le « cycle récepteur-désinhibiteur » (p. 36), c’est-à-dire la séparation entre l’être vivant et son milieu — une idée pas très éloignée de ce qu’on appellera bien plus tard le flow ou l’immersion. Agamben soutient l’idée que dès qu’il y a un bris de ce cycle — on dirait peut-être dans un autre contexte une distanciation —, l’être vivant recherche des relations plus directes et immédiates avec les autres êtres vivants; on rejoint ce qu’il nomme « l’Ouvert », soit la possibilité de connaître l’être en tant qu’être. Il a quelque part un rapport très essentialiste à l’être, qui pourrait pour lui exister au-delà de son rapport de subjectivation aux dispositifs.

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8. Entre sacré et profane

C’est là où Agamben nous entraîne vers le concept de profanation. Le droit romain séparait les objets de culte, sacrés, des objets quotidiens. Les objets « consacrés » se transposaient du quotidien au sacré, alors que le mouvement inverse était celui d’une « profanation ». Il y a une séparation entre sacré et profane; le sacrifice permet le passage de l’un à l’autre (p. 40).

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9. Processus de subjectivation et de désubjectivation

Et Agamben tient à souligner qu’il existe une différence fondamentale entre les dispositifs modernes et anciens, différence qui « rend leur profanation particulièrement difficile » (p. 41). Il revient à Foucault pour souligner que le dispositif devient un moyen de gouvernance parce qu’il contribue à créer des sujets et à faire se créer des sujets par eux-mêmes; « la création de corps dociles mais libres qui assument leur identité et leur liberté de sujet dans le processus même de leur assujettissement » (p. 42).

Un dispositif contribue à ce qu’un être vivant se place lui-même assujetti; il crée des individus qui se placent volontairement sous son égide par leurs propres actions. Ainsi, rien ne nous contraint physiquement à acheter un téléphone cellulaire pour recevoir des notifications durant nos vacances lorsqu’une tâche pour le travail est accomplie, mais nous choisissons volontairement de nous assujettir à ce dispositif parce que son attraction est forte et qu’il n’existe pas comme appareil seul, mais comme dispositif entier. L’exemple de la prison d’Agamben sert à l’illustrer : le prisonnier se constitue comme criminel endurci parce qu’il a enduré la prison, comme un rite initiatique qui prouve sa dévotion au crime organisé (p. 43).

Mais Agamben propose qu’il existe aujourd’hui des « processus de désubjectivation » (p. 44). Les dispositifs contemporains poussent non pas seulement à se créer subjectivement (par exemple, « je suis un joueur de jeu de stratégie et c’est ce qui me définit comme joueur-chercheur »), mais à nier sa subjectivité, en devenant plutôt une abstraction vis-à-vis de laquelle il est difficile de négocier et de s’identifier — en se transformant en « joueur modèle[3] », en « public cible », en « segment du marché » ou en « type de joueur ». Il n’y a plus tant un « bon » usage des dispositifs qui permettrait de les utiliser pour s’émanciper sans s’assujettir; chaque dispositif contribue à la création de ses propres sujets ou à mener vers une situation qui nie leur existence.

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10. Profaner les dispositifs

Ainsi, les masses ou les tranches de la société qui étaient traditionnellement désignés comme sujets — bourgeoisie, prolétariat, gauche, droite, etc. — n’existent plus que dans leur présentation différente des mêmes positions. Les dispositifs sont tellement omniprésents qu’on n’a pas réalisé que les moyens de contrôler les masses sont l’héritage de ceux qui contrôlaient les criminels au XIXème siècle (p. 48). Comment peut-on alors penser à profaner le dispositif pour se départir des processus de subjectivation qu’il met en évidence? Une telle profanation est-elle possible, voire envisageable? Qui sommes-nous dans un contexte où les dispositifs ont mis en place notre propre subjectivité bien avant que nous puissions imaginer qui nous sommes?

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C) Le dispositif en études du jeu vidéo

Comme conclusion, je pense qu’il faut repenser l’idée qu’on doive ou qu’on puisse « profaner » les dispositifs; leur sacralisation déjà ne va pas nécessairement de soi dans un contexte où le sujet se constitue lui-même par le biais des dispositifs. La multiplicité de ceux-ci et la montée des technophobes impose un certain regard critique sur leur usage et l’assujettissement qu’ils entraînent. À mon avis, l’écart entre sacré et profane dans le contexte des dispositifs contemporains est plus difficile à voir.

Il y a certainement de nombreuses avenues de recherche à travers lesquels le concept de dispositif serait essentiel en études vidéoludiques, notamment parce que la multiplicité des dispositifs est à l’œuvre d’une manière tout à fait manifeste dans le jeu vidéo. Pensons à la relation complexe qui peut travers l’expérience d’un joueur de StarCraft II (Blizzard Entertainment 2010) qui négocie son identité entre celle d’un spectateur d’e-sport, d’un fan d’une franchise de science-fiction, d’un joueur compétitif ou d’un joueur « casual » qui prend plaisir à explorer des mods étranges ou à s’amuser en quatre contre quatre. Cette relation peut passer par le logiciel, le profil public en ligne, l’achat de produits dérivés, l’utilisation d’expressions consacrées (« gg », « rush », etc.), etc.

Foucault peut certainement nous aider à aborder la critique des dispositifs à travers le concept de « techniques de soi ». Pour simplifier — par manque de temps et surtout manque d’avoir pris le temps de me replonger et d’approfondir ma lecture du concept —, les techniques de soi sont ces manières dont on peut comme sujet utiliser les dispositifs pour se construire soi-même, comme « soi ». On peut s’exprimer au sein de différents dispositifs, construire son identité en ligne à travers les réseaux sociaux, mais aussi se donner des lignes de conduite d’ordre éthique mais aussi esthétique qui viennent à nous définir en tant que personne et à nous permettre de négocier une identité toujours floue à travers ces points de repère que sont devenus les dispositifs.


Notes

[1] J’utilise la numérotation de la version livresque de son texte, Qu’est-ce qu’un dispositif? (Agamben 2014). Le texte original est paru dans la revue Po&sie (Agamben 2006).

[2] Je pense ici en particulier à Allison Cavanagh qui défendait l’idée qu’il faut non pas s’intéresser à repérer des concepts universaux ou des nécessités logiques dans l’analyse de relations de pouvoir, mais chercher à comprendre les circonstances historiques qui les ont mises en place. En critiquant le modèle théorique des relations entre média, public et pouvoir proposé par Blumler et Gurevitch, elle souligne qu’omettre une analyse concrète entraîne des angles morts : « This omission is hardly an oversight however, for in understanding these roles as logically necessary aspects of a system, rather than as the product of unique historical circumstances, the authors [Blumler et Gurevitch] abnegate the necessity for empirical investigation » (Cavanagh 2007, 10).

[3] J’ai proposé une critique du concept de Joueur Modèle dans ma thèse, le trouvant trop simpliste pour expliquer la complexité des différentes expériences de jouabilité (Dor 2015, 126‑29).

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Bibliographie

Agamben, Giorgio. 2006. « Théorie des dispositifs ». Traduit par Martin Rueff. Po&sie, vol. 1, no. 115: 25‑33.

———. 2014. Qu’est-ce qu’un dispositif? Paris: Payot & Rivages.

Blizzard Entertainment. 2010. StarCraft II: Wings of Liberty. PC.

Cavanagh, Allison. 2007. « Contesting Media History ». Westminster Papers in Communication and Culture, vol. 4, no. 4: 5‑23.

Dor, Simon. 2015. « Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réel ». PhD Thesis, Montréal: Université de Montréal. https://papyrus.bib.umontreal.ca/xmlui/handle/1866/13964.

Foucault, Michel. 1975. Surveiller et punir : naissance de la prison. Paris: Gallimard.

———. 1994. « Le jeu de Michel Foucault ». Dans Dits et écrits : 1954-1988, p. 298‑329. [Paris]: Gallimard.

Gaudreault, André, et Philippe Marion. 2006. « Cinéma et généalogie des médias ». Médiamorphoses, no 16: 24‑30.

Kessler, Frank. 2003. « La cinématographie comme dispositif (du) spectaculaire ». Cinémas, vol. 14, no. 1: 21‑34.

Kline, Stephen, Nick Dyer-Witheford, et Greig De Peuter. 2003. Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. Montréal, QC: McGill-Queen’s University Press.

Nash, Melanie. 2003. « Introduction ». Cinémas, vol. 14 , no. 1 : 7‑19.

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4 Comments

  1. Guillaume Lajeunesse

    Très intéressant ! L’exemple au sujet de StarCraft II m’a bien parlé. Je suis par ailleurs en train de finaliser l’écriture d’une nouvelle de science-fiction où le personnage principal, qui est un psychologue et neuroéducateur, cherche à se (re)définir comme gamer.

  2. Simon Dor

    Merci Guillaume! Je suis très curieux de comprendre d’où émanera l’aspect « science-fiction » de cette nouvelle!

  3. Guillaume Lajeunesse

    C’est une bonne question. Je me le demande, maintenant que tu me le demandes. Je pense qu’on vit déjà à une époque de science-fiction, par ailleurs. Ça se situe dans vingt ans, ce récit ; c’est pas très loin. En fait, rien de spécialement nouveau dans ma nouvelle, mais je pense que ça me permet d’accentuer certains phénomènes et réalités, pour mieux les aborder. Et une certaine érudition chez le personnage principal coule bien dans ce genre d’histoire. Ton billet alimente ma réflexion.

  4. Simon Dor

    Merci! Je pense en effet qu’il y a beaucoup de science-fiction dans la société actuelle. Je viens de retrouver un vieux carnet de notes qui doit dater d’autour de 2003 et où je préparais un livre qui se déroulait dans un futur dystopique qui avait des « appareils qui bippent lorsqu’il y a un message, comme un page ou un cell mais avec ICQ ». Les choses vieillissent mal et on est si proches de la fiction parfois.

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