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Court regard rétrospectif sur la méthodologie de l’analyse de StarCraft: Brood War

The danger with a lot of this data is that you have to be very careful how you use it. With unit stats, I can tell you that, for example, in a Protoss versus Terran game, […] when they build carriers, they win 70 percent of the time. You could say, “That must mean carriers are overpowered!”

That’s not really true, though. It could just be that as you get towards the end of the game, if the Protoss have the extra resources to waste on a bunch of carriers, they’re probably going to win anyway. […]

That stat alone actually tells you nothing. It’s a very dangerous stat. If you listen to that stat, you can make all kinds of mistakes. The real challenge for us is to continue to sort the wheat from the chaff, to determine which stats are real, which stats are meaningful, and which ones we should be looking at to make a meaningful change.

Dustin Browder, Lead Designer de StarCraft II : Wings of Liberty (cité dans Remo 2010)

Dans le contexte de mon mémoire de maîtrise, une analyse de StarCraft du point de vue de la stratégie avait pour objectif principal de consolider les concepts proposés et le modèle du processus stratégique. Il importe cependant de comprendre quelques possibilités et limites de ce type d’analyse. Que peut-on faire avec les données qui sont disponibles? Quel type de savoir est possible avec une analyse de jeu vidéo? Explorons d’abord quelques questions méthodologiques qui se sont posées pendant le travail sur mon mémoire sur l’analyse elle-même de la stratégie. Beaucoup a changé en neuf ans mais la méthode ne serait pas si différente aujourd’hui.

Quelques aspects méthodologiques d’une analyse « stratégique »

Le processus stratégique est invisible et inaudible. Il est impossible d’être dans la tête d’un joueur au moment où il joue et d’analyser son raisonnement. Une analyse stratégique doit se faire après coup, en déduisant ce qui s’est passé à des moments clefs en fonction notamment de ce qu’on sait de la suite des événements, mais aussi de ce qu’on peut comprendre de notre expérience personnelle et de la lecture de guides de stratégie. La stratégie concerne la compréhension du jeu au cours de la partie (l’état du jeu, les habitudes stratégiques de l’adversaire, etc.), alors que la compréhension de la stratégie revient à comprendre la compréhension du jeu, ce qui n’est possible que d’un regard extérieur.

L’analyse de jeux vidéo implique un travail similaire à celui du chercheur en cinéma. Marc Vernet questionnait la position de l’analyste vis-à-vis d’un film : est-il « au poste du spectateur durant la projection, ou au poste du spectateur ayant vu toute l’histoire et revenant sur les articulations du récit » (cité dans Perron 1997, p. 12)? Bernard Perron rappelle que cette distinction est semblable à celle que Julian Hochberg et Virginia Brooks ont proposé dans leur texte « Movies in the Mind’s Eye » (1996). Ceux-ci indiquent que l’analyse posée est une posture qui reste nécessairement à l’extérieur de la perception directe, du flot de la projection au moment où le film est vu et entendu (1996, p. 381). Mais toute connaissance scientifique sur un objet nécessite le recul d’une analyse posée. La position du joueur qui élabore ses stratégies en temps réel dans le cours d’une partie — en position de perception directe — n’a rien à voir avec celle que nous adoptons dans un travail analytique parce que le savoir que nous en tirons n’est pas le même. Notre modèle expliqué ailleurs est une compréhension a posteriori de ce qui a pu se passer au cours de la partie.

Trois moyens d’acquérir de la connaissance sur les jeux

Différents moyens sont à notre disposition pour appréhender le jeu dans une analyse posée. Dans son texte « Playing Research », Espen Aarseth relate trois moyens d’acquérir de la connaissance sur les jeux : (1) en étudiant les règles ou le design tels qu’ils sont présentés à l’extérieur du jeu ; (2) en observant la pratique des autres ou en lisant sur le jeu ; (3) en jouant soi-même (2003, p. 3). C’est ce dernier moyen qui est pour lui le plus important, corroboré par les deux autres. En adhérant à cette manière de comprendre un jeu, nous ne nous sommes pas contenté d’une perspective extérieure à sa pratique. C’est plutôt notre expérience personnelle qui a été le premier moyen de connaître les règles expliquées au premier chapitre. Cela dit, la possibilité de regarder des matchs professionnels et de partager des stratégies en ligne nous a permis de comprendre des éléments qui avaient échappé à notre pratique et de relancer celle-ci dans une direction précise. Examinons l’implication méthodologique de chacun de ces moyens utilisés.

L’expérience personnelle

Mon expérience de StarCraft a débuté l’année de sa sortie, en 1998. À ce moment, j’ai pu explorer plusieurs modes du jeu sans développer une expertise dans les parties usuelles, mais assez pour connaître en détails les fonctions de chacune des unités. J’ai cessé de jouer presque complètement vers 2002. Je me suis progressivement initié à nouveau au jeu en 2008 et ai décidé de me concentrer sur le jeu avec les Protoss. Mon APM tournait autour de 40 au départ, alors que deux ans de jeu m’ont permis de le stabiliser autour de 120, ce qui reste très peu pour jouer en compétition. En effet, je n’ai pas dépassé le rang D dans les ladders sur ICCup. Il faut noter qu’ICCup est un serveur particulièrement compétitif. Les joueurs de compétition peuvent s’y pratiquer dans des parties hors-concours.

L’observation de parties

Le travail de ma maîtrise se fondait aussi sur l’audiovision de plusieurs centaines de matchs professionnels et compétitifs. J’ai pu observer des parties en deux formats : en rep (pour replay), soit un format propre à StarCraft qui permet de visionner une partie déjà jouée à même le jeu, ou en vidéo, en ligne. Les parties observées sont pour la plupart des parties de joueurs professionnels coréens rendues disponibles sur YouTube (Jon474, nevake et VioleTAK) ou sur GomTV. Les scénarios dans lesquels ils jouent ont été créés pour permettre à un observateur d’être présent dans la partie et de voir ce que les deux joueurs peuvent voir. Pour le système de jeu, cet observateur est considéré comme un « joueur » dont le scénario ne donne aucune unité ni bâtiment et qui est allié avec les deux joueurs. Les vidéos en ligne sont enregistrées du point de vue de cet observateur. Des parties amateurs ou de compétitions moins populaires sont parfois distribuées en ligne en format replay.

Le format vidéo

Le format vidéo ne demande aucune manipulation lors du visionnage. Les images et les sons sont fixes, prédéfinis par la mise en cadre du responsable de l’enregistrement audiovisuel. Les parties professionnelles incluent souvent quelques minutes de présentation avant que la partie ne débute. Les images du jeu sont montées en alternance avec celles des spectateurs présents sur les lieux de la compétition, tenant parfois des affiches d’encouragements, ou celles des visages des joueurs. En 2010, il y avait bien souvent un commentaire en coréen parfois doublé par un commentateur anglophone. Ces derniers peuvent nous fournir quelques éléments sur le contexte de la partie et des renseignements stratégiques qui auraient pu nous échapper. Comme on ne peut avoir accès à tout ce qui se passe dans une partie à un temps donné, on doit parfois la déduire de ce qu’on voit. D’autres fichiers vidéo, plus rares en 2010, présentent le point de vue d’un seul des joueurs qui décide de diffuser et commenter les matchs auquel il prend part. Dans les deux cas, un commentaire en direct propose une première lecture de ce qui se déroule, laquelle n’est pas du tout l’analyse posée qui nous intéresse ici.

Le format replay

Le format replay a des caractéristiques qui le différencient du format vidéo, notamment le fait qu’il soit très léger et facilite ainsi le partage en ligne. En visionnant un replay, l’observateur peut se déplacer dans le match comme s’il était un joueur pour voir ce qu’il veut plutôt que d’être confiné à la vision choisie par le commentateur du match ou par celle d’un des joueurs. Il déplace sa vision indépendamment de celles que les joueurs avaient lors de la partie. Pour cette raison, le replay renvoie davantage que le fichier vidéo à une posture d’analyse extérieure au flot de la partie, puisqu’il est presque littéralement « possible d’arrêter et de revoir le film [ou la partie] sous tous ses angles » (Perron 1997, p. 13, je souligne).

Mais l’observateur peut limiter sa vision pour qu’elle ressemble à celle des joueurs. Par exemple, s’il peut choisir d’avoir accès à l’ensemble du terrain, il peut également limiter cette vision uniquement à ce que les deux joueurs voient (mode par défaut), ou encore à la vision d’un seul des joueurs. Le principe du fog of war est repris suivant les unités des joueurs, mais l’observateur navigue comme il veut dans l’espace comme un joueur (cffig. 7). De plus, l’observateur voit dès le début le temps total qu’a pris la partie. Il peut enfin choisir la vitesse de visionnage, jusqu’à seize fois plus rapidement que la vitesse de jeu.

Quelques éléments peuvent être problématiques par rapport à ce format. On ne peut visionner de replays de parties jouées dans des versions antérieures à la dernière, sauf en réinstallant le jeu avec une ancienne patch. Par ailleurs, le replay n’existait pas à la sortie du jeu mais a été ajouté lors de la patch 1.08. Tous les matchs qui ont précédé cette version n’ont pas pu être enregistrés dans ce format. Aussi, le principe du fog of war n’est pas respecté intégralement. Au lieu de ne masquer que les unités (cf. fig. 5), en mode replay, il masque aussi les bâtiments. Il faut donc que le chercheur sache cette particularité pour s’y adapter — mais il peut tout de même facilement inférer ce que le joueur voyait réellement durant la partie. Par ailleurs, dans le mode replay, il n’est pas possible de revenir en arrière dans la lecture de la partie autrement qu’en chargeant le fichier à nouveau.

Les guides de stratégie

Certains guides de stratégie de StarCraft constituent d’intéressants points de départ au travail d’analyse. Je prends ici le terme « guide de stratégie » au sens large : il regroupe autant les livres, les sites web et les wikis comme TeamLiquid.

Il est important de faire la distinction entre les guides de stratégie adaptés au contexte de notre analyse (en ladder, 2008-2010) et ceux qui n’y cadrent pas. Plusieurs guides en ligne peuvent être écrits par des joueurs qui n’ont pas une très grande expérience de jeu. Je pense ici à plusieurs guides de stratégie sur GameFAQs. Ceux-ci ont fait partie de notre recherche mais n’ont pas particulièrement éclairé notre compréhension du jeu au-delà de notre expérience personnelle.

Dans presque tous les cas, ils sont rendus relativement obsolètes par les patchs qui suivent leur écriture (Apathetic Aardvark 2004, Tobias 2003) ou ont été écrits avant l’expansion Brood War (Chen [1998], Fong & Colayco 1998). Parfois, ils sont adaptés pour le jeu contre des ordinateurs (Farkas 1998, 1999), ou pour des parties en « big game » (Kronikle 2000, Lee 2000), lesquels modes ne concernent pas notre recherche. Très souvent, plusieurs éléments qui nous apparaissent essentiels au jeu sont manquants et les conseils sont très généraux (Kasavin s.d._a, s.d._b). Par exemple, on ne parlera pas de la dynamique spécifique d’un match précis (PvT, ZvZ, etc.) ou du moment pour faire une expansion.

Mon observation des parties professionnelles et mon expérience personnelle ont été nécessaires pour saisir la pertinence de l’application des guides de stratégie. Pour l’analyse, c’est le site TeamLiquid qui décrit le mieux les stratégies habituelles des parties à l’étude. L’existence d’une communauté active et dédiée comme TeamLiquid est une ressource précieuse pour l’analyse de stratégies et de séquences de jeu dans StarCraft. Ainsi, l’analyse actuelle ne pourrait être possible dans un autre contexte que celui d’un jeu très populaire et largement décortiqué comme StarCraft. Le format wiki assure une mise à jour du contenu et permet de faire ressortir un certain consensus entre joueurs passionnés et compétitifs. Un site comme StrategyWiki (2009) aurait aussi pu être intéressant, mais n’est pas aussi spécialisé et sa communauté de StarCraft y est moins dédiée.

Je reviendrai dans un prochain billet sur des analyses de parties spécifiques pour illustrer le cercle heuristique de la jouabilité que j’ai proposé pour StarCraft.

Cet article est une adaptation de mon mémoire de maîtrise publié en 2010 (p. 90-97).

Références

Aarseth, Espen. 2003. « Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis ». Melbourne : DAC conference.

Apathetic Aardvark [pseudonyme]. 2004. « Starcraft: 1.10 Units FAQ ». GameFAQs. 12 mars. En ligne. Consulté le 4 avril 2009.

Chen, Jack. [1998]. « Starcraft Build Order ». GameFAQs. En ligne. Consulté le 4 avril 2009.

Farkas, Bart. 1998. StarCraft: Prima’s Official Strategy Guide. Rocklin : Prima Publishing. 246 p.

Farkas, Bart. 1999. StarCraft Expansion Set: Brood War. Prima’s Official Strategy Guide. Rocklin : Prima Publishing. 250 p.

Fong, Bryant et Bob Colayco. 1998. Unofficial StarCraft Multiplayer Strategies & Secrets. Alameda, CA : Sybex. 152 p.

Hochberg, Julian et Virginia Brooks. 1996. « Movies in the Mind’s Eye ». Dans David Bordwell et Noël Carroll (dir.), Post-Theory. Reconstructing Film Studies, p. 368-387. Madison : University of Wisconsin Press.

Kasavin, Greg. s.d._a « Gamespot’s StarCraft Strategy Guide ». Gamespot.com. En ligne. Consulté le 26 décembre 2008.

Kasavin, Greg. s.d._b « StarCraft Expansion Set Brood War Game Guide ». Gamespot.com. En ligne. Consulté le 26 décembre 2008.

Kronikle [Ryan Kurlish]. 2000. « Kronikle’s StarCraft Brood War Strategy Guide ». GameFAQs. 24 avril. En ligne. Consulté le 4 avril 2009.

Lee, Scott. 2000. « StarCraft Strategy Guide Version 4.5 ». GameFAQs. 14 mars. En ligne. Consulté le 4 juin 2009.

Perron, Bernard. 1997. « La spectature prise au jeu. La narration, la cognition et le jeu dans le cinéma narratif ». Thèse de doctorat non-publiée, Montréal, Université de Montréal.

Remo, Chris. 2010. « StarCraft II: Building On The Beta ». Gamasutra.com. 4 juin. En ligne. Consulté le 30 juin 2010.

StrategyWiki [communauté]. 2009. « StarCraft — StrategyWiki, the free strategy guide and walkthrough wiki ». StrategyWiki.com. 4 septembre [dernière modification à la page d’accueil]. En ligne. Consulté le 27 juillet 2010.

Tobias, Serin. 2003. « StarCraft FAQ Version 1.05 ». GameFAQs. 5 août. En ligne. Consulté le 4 juin 2009.

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