De nombreux jeux vidéo se vantent d’avoir beaucoup de contenu, d’avoir de la rejouabilité, de générer des espaces procéduralement pour offrir une plus grande diversité. Parfois, ils insistent sur la quantité d’unités qu’on peut contrôler, sur le nombre d’objets différents qu’il peut y avoir, ou encore sur l’impossibilité de rejouer deux fois le même niveau.
Je suis toujours sceptique, parce que ça me semble une chimère pour vendre le jeu.
Un jeu vidéo d’émergence implique des règles fixes mais une possibilité presque infinie de situations à partir de ces règles. Tout jeu de stratégie ou de gestion, sauf exceptions, est un jeu d’émergence.
J’ai tendance à voir l’émergence « à tout prix » comme un kaléidoscope. La beauté d’une image kaléidoscopique est intéressante et elle est basée sur des petits objets de couleur qui, avec le passage de la lumière, crée une combinaison unique théoriquement infinie.
En voici quelques exemples:
Or, et c’est là que le bât blesse, on peut multiplier les possibilités, mais celles-ci ne sont pas nécessairement signifiantes. Autrement dit, même si toutes ces images sont différentes, on les reconnaît toutes comme des images de kaléidoscopes et on ne peut pas en dire vraiment grand-chose à part qu’elles ont été générées aléatoirement en faisant tourner le kaléidoscope.
On ne se souviendra pas quelques minutes après avoir vu une image dans quelle mesure elle était différente de la précédente, ce qui la différencie, ce qui la rend plus ou moins belle, ce qui la rend signifiante.
Et c’est exactement la même chose avec la génération procédurale, avec la diversité des unités ou des objets dans un jeu. Il faut qu’on se rende compte qu’il y a une différence signifiante sur la jouabilité pour que l’émergence se transforme en plaisir.
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