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Ganon dans The Legend of Zelda: A Link To The Past, une utilisation stratégique et rapide de l’espace

J’ai déjà écrit que je trouvais qu’il y avait une mauvaise utilisation de l’espace dans le combat final de Secret of Mana (Square, 1993). Je propose maintenant de le comparer au combat final de The Legend of Zelda : A Link to the Past (Nintendo EAD, 1991).

Le principal reproche que je faisais face au combat final de Secret of Mana, c’est que les compétences développées tout au long du jeu ne sont pas appliquées au boss final. Il brise une convention de jeu vidéo, expliquée par Jesper Juul:

Même si rien n’empêche un jeu de combiner tous les types de défis imaginables, il y a une convention sur l’idée que les défis présentés tout au long d’un jeu doivent avoir une similitude qui permet au joueur d’y faire face en raffinant le même répertoire de base. […] Un très petit nombre de jeux sont des exceptions à cette convention (2005, p. 115-116).

Dans Secret of Mana, le jeu implique des éléments de jeu de rôle, soit choisir des sorts à lancer aux ennemis et améliorer ses personnages et son équipement. Mais il y a beaucoup de déplacements en jeu: les ennemis bougent rapidement, ont des patterns de mouvements qu’il faut prévoir et avec lesquels on doit composer.

A Link to the Past reprend ces derniers éléments: on doit gérer le déplacement de notre personnage et jouer avec l’espace comme le jeu dans son ensemble.

  1. On doit maximiser les déplacements du personnage. Il faut alterner à gauche et à droite pour éviter des obstacles lancés par Ganon, ne pas tomber dans les trous sur les côtés et allumer périodiquement les torches dans les coins;
  2. On doit aussi jouer sur le positionnement et les momentums. Il faut frapper Ganon avec une flèche lorsqu’il devient bleu; ce qui nécessite aussi qu’on le frappe avec l’épée à plusieurs reprises. Il faut donc être bien placé pour le tirer à un moment opportun.
  3. On doit souvent effectuer un changement d’armes. Il faut constamment changer l’arme secondaire : passer de l’arc (pour le frapper) à la lanterne (pour allumer les torches).

Le joueur de cet extrait le démontre bien mieux que moi:

L’espace est bien utilisé car il y a deux cibles : les torches, fixes, et Ganon, mobile. Il faut se déplacer pour esquiver les attaques et pour attaquer. L’utilisation du temps repose sur des instants clefs: lorsque Ganon devient bleu — il y avait l’équivalent dans Secret of Mana, lorsque la Mana Beast est proche. On doit aussi constamment passer d’une arme à l’autre.

Je veux aussi préciser qu’il me semble que Zelda, c’est principalement ça justement tout au long du jeu: se déplacer rapidement et stratégiquement, frapper les ennemis aux bons moments un certain nombre de fois. Là où Secret of Mana me décevait, c’est que le boss final n’était pas représentatif de l’ensemble du jeu, et que, peu importe comment j’ai joué précédemment, je ne suis pas vraiment mieux préparé au combat.

Références

Juul, Jesper.  2005. Half-real : video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, MA: MIT Press.

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