Je disais récemment que le jeu vidéo était un système qui pouvait donc avoir une certaine cohérence, certains éléments étant parfois perçus comme « à l’extérieur » de celle-ci.
Miguel Sicart notera que le système des jeux vidéo comporte au moins deux couches de sens, la couche syntaxique des règles et la couche sémantique fictionnelle:
Les jeux vidéo sont des systèmes de règles qui créent et sont expérimentés via des mondes où les règles, des éléments syntaxiques, sont souvent couplés à une couche de sens fictionnelle pour communiquer aux joueur/se/s les manières dont ils peuvent interagir avec le système (2009, p. 47).
La fiction est donc souvent un bon outil pour permettre au joueur/se de comprendre les règles du jeu. Si la question de la cohérence se pense en ce qui a trait à la fiction et au système que l’œuvre crée, celle-ci vaut aussi pour les éléments éthiques du jeu. On peut alors, à la suite de Sicart, se demander si un jeu a une cohérence éthique (2009, p. 58).
La cohérence éthique est la cohérence entre les valeurs présentées dans le jeu, notamment entre ce qui nous est présenté dans la fiction et ce qu’on nous demande de faire de par les règles du jeu.
Sicart donne l’exemple d’Half-Life 2 (Valve Corporation, 2004) pour expliquer l’importance de la cohérence éthique. Alors qu’on devrait pouvoir normalement tirer n’importe où, le jeu nous empêche (littéralement) de tirer sur nos alliés; le personnage arrête de tirer et ne répondra pas à la commande du joueur qui voudrait le faire.
Il y a une règle du jeu ― pas le droit de tirer son allié ― qui outrepasse la règle de la simulation. Ces types de rapport à la règle […] sont des éléments clés pour comprendre les jeux vidéo comme des objets éthiques (p. 30, je traduis).
On peut donc comprendre que le code moral du personnage incarné est imposé aux joueurs pour créer une cohérence entre qui il est et le reste de l’univers. L’inverse aurait évidemment créer une incohérence entre le personnage qu’on incarne dans l’histoire et celui avec lequel on joue.
Une dissonance ludonarrative
À l’inverse, la série Uncharted a été largement critiquée pour sa « dissonance ludonarrative », un terme proposé à l’origine par Clint Hocking pour expliquer l’écart entre ce que l’histoire du jeu nous raconte et ce que les joueurs peuvent faire avec leurs personnages.
C’est ce que je critiquais dans Uncharted 4: A Thief’s End (Naughty Dog, 2016): aucun personnage ne se pose de questions par rapport aux nombres de vies qui sont enlevées dans chacune des escarmouches que leur recherche de trésor entraîne.
Sans cohérence éthique, la réflexion éthique est limitée. Plus encore, Sicart donnera la cohérence éthique comme l’une des deux possibilités de rendre un jeu « éthiquement intéressant ».
Références
Sicart, Miguel. 2009. The Ethics of Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press.
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