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Le design d’un casse-tête et les emboîtements et anticipations dans un jeu

Alors que Thierry et moi faisions un casse-tête (« Le square », Puzzle géant Flocky, Djeco), je suis frappé par la manière dont l’image elle-même est faite pour qu’un enfant de trois ans puisse s’y retrouver. Je sais qu’il y a moyen de faire faire un casse-tête à partir d’une photo de son choix, mais dans un casse-tête pour enfants en particulier, l’image est pensée pour être jouée.

À défaut d’être subtil, le casse-tête est efficace.

L’escargot, ici, apparaît au croisement de quatre morceaux. Pour un enfant de trois ans, c’est une excellente manière d’observer les choses et de comprendre comment elles s’emboîtent les uns sur les autres.

Évidemment, on peut être plus subtil. Mais un jeu vidéo va souvent essayer de créer ces liens entre deux éléments pour qu’un joueur sache quoi faire.

Un jeu de stratégie en solo (en mode décryptage), par exemple, va donner des indices qui vont permettre au joueur de minimalement anticiper les actions futures; annoncer les types d’unités futures par exemple. Un jeu de stratégie en mode prévision devrait permettre de laisser le temps pour envoyer des éclaireurs et prévoir ce qui va arriver plus tard pour effectuer les actions appropriées.

Un jeu est un casse-tête où, parfois, plusieurs pièces peuvent s’emboîter les unes avec les autres, mais où, idéalement, il faut pouvoir prévoir minimalement quelques possibilités d’emboîtement autrement qu’avec du essai-et-erreur.

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