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Les puzzle-platformers? 10 Second Ninja X, Super Meat Boy, INK, LIMBO

Je dis souvent que je ne suis pas un grand fan des jeux de plate-formes. Ce n’est pas tant que je n’aime pas ça, mais j’ai tendance à les trouver répétitifs et je n’aime pas trop les jeux où les défis sont trop linéaires. Il y a un genre de jeux de plate-formes très hardcore, qu’on pourrait dire « puzzle-platformers », voire dans certains cas « speedrun platformers ». J’ai tendance à apprécier ces jeux d’une manière très intense; après dix ou quinze minutes, je n’ai plus envie de recommencer.

Super Meat Boy

Super Meat Boy (Team Meat, 2010) est sans doute l’un des plus connus, peut-être même celui qui a lancé la vague. On incarne un petit personnage qui ressemble à un morceau de viande qui devra se débrouiller pour éviter des obstacles qui le transformeront en viande hachée.

Les tentatives pour réussir un niveau sont tellement nombreuses la plupart du temps qu’à la fin d’un niveau, on revoit simultanément toutes les tentatives effectuées.

10 Second Ninja X

10 Second Ninja X

Comme son nom l’indique, 10 Second Ninja X (Four Circle Interactive, 2016) met en scène un ninja qui a dix secondes pour terminer un niveau. Dans chacun d’entre eux, il doit trancher à l’aide de sa lame ou percer avec ses étoiles de ninja tous les robots.

INK

INK (ZackBellGames, 2015)

J’ai beaucoup apprécié l’originalité visuelle d’INK (ZackBellGames, 2015) et mes enfants aussi. On incarne une sorte d’éponge dans un univers entièrement noir et, en se déplaçant, on fait éclabousser de la peinture pour révéler progressivement le niveau. C’est tout simple. Ça m’a beaucoup fait pensé à Scanner Sombre.

LIMBO

Je pensais parler plus longtemps de LIMBO (Playdead, 2011); l’ambiance est particulière. On incarne un enfant dans un univers sombre en noir et blanc — les limbes. Notre personnage doit affronter une araignée géante, d’autres enfants décédés agressifs et un environnement très hostile. Ici, on ne joue pas dans des niveaux très courts, mais il faut refaire encore et encore le parcours avec des sauvegardes à courtes intervalles, jusqu’à trouver le timing exact pour déplacer le personnage à travers les obstacles funestes sur notre chemin.

Cet exemple en est particulièrement emblématique:

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