Mon 286 et la « mémoire affective » de l’expérience des jeux vidéo

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Je suis souvent surpris d’à quel point les jeux vidéo forment dans ma tête différents « blocs » de mémoire reliés entre eux par des affects particuliers. Selon l’endroit où j’ai joué le plus souvent ou en premier à un jeu spécifique, je l’associe à un bloc de souvenirs qui font que certaines expériences très différentes se rapprochent en fait les unes des autres.

J’avais un 286 à la fin des années 1980 avec DOS et un logiciel « frontend » qui permettait de lancer les logiciels plus facilement que mon oncle avait installé. Je l’ai utilisé mon primaire pour écrire avec WordPerfect et je m’amusais bien avec un logiciel de base de données simple (qui n’a jamais eu d’équivalent à mes yeux, FileMaker et Access étant respectivement beaucoup plus laid et trop complexe). J’ai essayé de faire des livres dont vous êtes le héros avec les deux, avec plus ou moins de succès — j’y reviendrai peut-être.

Un ordinateur qui ressemble au 286 que nous avions à la fin des années 1980.

Mes premières expériences de gamer se sont faites sur cet ordinateur. Voici quelques-uns des jeux en vrac auxquels je jouais à l’ordinateur chez moi, dont plusieurs clones de classiques:

  • Battle Chess (Interplay, 1988);
  • BurgerTime (Data East Corporation, 1983);
  • Centipede (version probablement plagiée pour DOS, 1983);
  • J-Bird (Orion Software, 1983) — copie de Q*Bert;
  • Hopper (version probablement plagiée pour DOS, 1985) — copie de Frogger;
  • Pac-Man (Namco Limited, 1983);
  • Paratrooper (Orion Software, 1982);
  • Pipe Dream (The Assembly Line, 1989);
  • Prince of Persia (Brøderbund Software, 1989);
  • Space Commanders (Columbia Data Products, 1983) — copie de Space Invaders.

Beaucoup de mes expériences de jeu se faisaient en spectateur, ce que Julie Delbouille appelle le « jeu secondaire ». J’alternais avec mon frère pour prendre le contrôle du jeu ou regardais mon père jouer à des jeux plus difficiles ou qui m’intéressaient moins comme Grand Prix Circuit (Distinctive Software, 1989) et Sub Battle Simulator (Digital Illusions, 1988).

Une des choses que je me dis souvent aujourd’hui est que j’aurais dû jouer plus intensivement ou avec plus d’avidité à certains jeux alors que j’ai le souvenir de jouer quelques minutes maximum à chacun des jeux puis d’abandonner parce qu’ils étaient extrêmement difficiles.

Je regarde mes enfants jouer aujourd’hui et essaie un peu de comparer mes souvenirs mais tout reste flou. J’ai l’impression qu’ils n’ont pas beaucoup de temps pour jouer en fait; comme parent, j’aurais un bon deux-trois heures par soir à pouvoir jouer (si je n’avais aucune autre activité/relation sociale), alors qu’eux se couchent assez tôt, ont des devoirs, ont un bain à prendre, etc. Finalement, ils n’ont peut-être pas le temps de vivre des expériences de jeux aussi complètes que ce que les adultes peuvent vivre.


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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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