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Super Mario World, Super Mario Land 2 et les ressources

Je rejoue ces temps-ci à Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (Nintendo R&D1, 1992) sur le Super Game Boy et à Super Mario World (Nintendo, 1990), mon plus jeune étant un grand fan de Yoshi. Il me demande sans cesse de rejouer le niveau du Yoshi jaune dans le monde étoile parce qu’il peut facilement « gagner avec Yoshi ». Bref, j’ai l’occasion de les revoir avec un œil différent.

Deux choses me frappent particulièrement dans ces deux jeux que je n’aurais sans doute pas remarqué lorsque j’y ai joué pour la première fois. L’économie du jeu et les ressources impliquées me semblent très importantes mais elles sont exploitées différemment.

Super Mario World

Dans Super Mario World, perdre toutes ses vies équivaut à refaire les niveaux depuis la dernière sauvegarde. La sauvegarde est possible à chaque trois à cinq niveaux, puisqu’elle n’est possible qu’après un château ou une maison hantée. On débute avec cinq vies mais on peut acheter des vies en accumulant cent pièces, cinq pièces Yoshi dans le même niveau ou en ayant un champignon vert, lequel arrive notamment lorsqu’on a un œuf de Yoshi avec déjà Yoshi avec nous.

Mais les vies finissent rapidement par épuiser leur valeur, ne serait-ce que parce que contrairement aux châteaux, les maisons hantées peuvent être au besoin « refaites » pour sauvegarder.

Le niveau « Yoshi Island 2 » a deux moyens de gagner une vie dès les premières secondes: soit en lançant une carapace sur une rangée de Koopa Troopa, soit en ouvrant un œuf de Yoshi en ayant déjà Yoshi. On peut donc amorcer le niveau, prendre une vie ou les deux, puis quitter le niveau en appuyant sur « start » puis « select ». En recommençant l’opération de nombreuses fois, les vies peuvent s’accumuler et le risque de perdre sa sauvegarde très réduit si on planifie en conséquence.

La seule chose qui finit par nous empêcher de maximiser nos vies de cette manière, c’est le temps que ça prend pour reculer et recommencer. Cela dit, ce temps reste plus court que de refaire un niveau advenant un « game over ».

Le niveau « Top Secret Area » caché derrière la première maison hantée finit par annihiler toute stratégie de ce type — mais il est plus difficile à découvrir.

Super Mario Land 2

Super Mario Land 2 « monétise » plus clairement ses vies. Plutôt que de donner une vie additionnelle à chaque 100 pièces accumulées, il y a une maison sur la carte qui sert à jouer ses pièces (maximum 999 à la fois) contre une chance de gagner des vies additionnelles. Contrairement à Super Mario World, les vies et les pièces sont sauvegardées d’une séance de jeu à l’autre.

Dans le deuxième niveau de la tortue, un « power-up » de 50 pièces se trouve tout de suite après la mi-parcours. Considérant la valeur des vies échangeables au « casino« , on pourrait carrément calculer le coût de perdre une vie volontairement tout de suite après la prise du 50 pièces pour ensuite jouer ce 50 au casino pour espérer faire des gains de vies.

Mais je pense que ce que ces deux exemples montrent, c’est surtout que la valeur de « l’argent » dans ces jeux reste minime et que le temps que prend toute tentative d’optimisation en devient tellement élevé qu’il est sans doute plus simple de ne pas trop y réfléchir. Comme le dit le proverbe, « le temps, c’est de l’argent » et c’est d’autant plus vrai dans les jeux vidéo.

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