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Un jeu vidéo est un système

Pour mieux expliquer les enjeux éthiques, je crois qu’il faut comprendre qu’un jeu vidéo est un système. Je suis conscient de la simplicité de cette idée et de ses limites: le structuralisme en général a perçu les œuvres et textes comme des systèmes et a en quelque sorte oublié que toute œuvre a un sens parce qu’elle fait partie d’une relation avec un-e spectateur-trice. Mais l’idée générale peut tenir la route pour mieux comprendre les éléments d’un jeu entre eux.

Un jeu vidéo est un système au sens où il est un ensemble logique relativement clos qui a une certaine cohérence interne. Le sens de chaque élément est relié à son rôle dans la structure générale. Il est un système au même sens que le système solaire ou le système sanguin par exemple: il est en relation avec « l’extérieur », mais a sa propre cohérence.

Le jeu est un système en tant qu’objet construit — incluant ses règles, l’art, la programmation, etc. Je ne parle pas directement ici de « système de jeu », mais de tout ce qui fait partie du jeu.

La logique des jeux vidéo ne sera pas toujours la même que ce qu’on retrouve à l’extérieur du jeu. Par exemple, attraper une pomme dans The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1992) compte comme un cœur: la pomme n’a pas le sens d’une pomme réelle mais a un sens particulier qui appartient au système de jeu. On reprend cette logique même dans des jeux plus récents comme The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks, 2011), où on peut manger du fromage en plein milieu d’un combat contre un dragon pour se redonner des points de vie.

Comme joueur, on se crée une certaine cohérence entre tout ce qui fait partie du système; on se crée des attentes suivant ce qui construit une diégèse complète, ce qui comble l’univers du jeu (p.ex., règles de la physique).

Cette cohérence est évidente parce que dès qu’il y a un bogue, on comprend rapidement que ce bogue ne fait pas partie du système; il fait perdre au jeu sa cohérence. Les frontières ne sont pas nécessairement poreuses, mais on sait que certaines choses « débordent » du système.

via GIFER, originant d’un tweet de KathrynGamer

Une analyse stylistique, par exemple, pourrait chercher à mieux expliquer des éléments du système qui ne sont pas semblables à ceux d’un autre système pourtant similaire en de nombreux points.

Cette cohérence du système de jeu s’applique aussi aux questions éthiques dans le jeu, comme on le verra dans un prochain billet.

Référence

Sicart, Miguel. 2009. The Ethics of Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press.

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2 commentaires

  1. Christopher Ravenelle

    C’est une idée que je suis en train d’approfondir dans mes travaux ! C’est vrai que les approches structurales ont leurs limites, mais peuvent aiguiller à plusieurs égards d’autres questionnements, comme la relation joueur-jeu pour en nommer une que tu cites.

  2. Simon Dor

    Exact! Je pense que ça permet de travailler beaucoup la question de la cohérence. Ce n’est pas de dire que « tout trouvera une cohérence », mais plutôt qu’on construit une cohérence en en faisant l’expérience.

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