Fortnite et les bots

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J’ai enfin commencé à jouer à Fortnite (Epic Games, 2017)! J’ai commencé à y jouer dans le deuxième chapitre, juste après le trou noir. N’étant pas un grand joueur de jeux de tir, je me suis dit que ça valait la peine d’essayer malgré tout.

J’ai cru pendant quelques parties que j’étais un bon joueur! Bien sûr, je me suis douté qu’il y avait quelque chose qui clochait. Les battle royale en général sont reconnus pour être difficile, comme l’explique l’épisode du podcast « T’es pas mon genre » qui y est consacré. L’objectif est d’être le dernier éliminé parmi cent joueur/se/s. J’étais étonné de gagner une partie la première soirée où j’ai joué, puis de gagner encore une fois le lendemain!

J’ai compris plus tard que, depuis le chapitre 2, le jeu comporte des « bots », soit des joueurs à intelligence artificielle, qui n’ont d’intelligence que le nom. Ce qui est intéressant, c’est que ça permet à des nouveaux joueur/se/s de gagner des parties une fois de temps en temps. Par contre, il devient très difficile de savoir où on en est comme le système de matchmaking n’est pas public (on ne sait pas combien il y a de bots, pourquoi on en met dans nos matchs et pas dans ceux des autres, etc.). Finalement, je ne suis pas si mauvais mais rien qui ne justifierait deux victoires en temps normal.

Je cherchais aussi ce qui rendait le jeu dépendant. En en discutant avec mes étudiant-e-s cette semaine, ce qui ressortait surtout était la relation qu’il y a entre les joueur/se/s adolescents et plus jeunes qui se mettent de la pression entre eux à obtenir les meilleurs objets, faire les achats de skins, etc. Je n’ai pas étudié la question en profondeur (et, honnêtement, j’ai très peu trouvé de moyens et encore moins d’intérêt à dépenser de l’argent), mais je suis bien content d’avoir pu faire l’expérience du jeu lui-même au moins pour une vingtaine de parties.

On s’est aussi demandé en classe si le fait d’ajouter des « bots » et donc des victoires « artificielles » n’était pas un moyen de donner une rétroaction positive pour attirer de nouveaux joueur/se/s dans cette expérience et les rendre « accrocs ». Je suis mitigé là-dessus, parce qu’on parle de la dépendance à Fortnite depuis longtemps et que, justement, le mode chacun pour soi classique est très difficile à jouer. Peut-être que les nouveaux sont moins attirés par le jeu, mais il reste qu’on n’avait visiblement pas besoin de ça pour attirer les joueur/se/s dans son giron.

Il me restera à tester le jeu en « squads » pour mieux comprendre l’aspect social, puis certainement lire un peu s’il s’est écrit quelque chose du point de vue sociologique pour comprendre les jeunes joueur/se/s et la manière dont leur capital culturel se joue sur les objets qu’ils possèdent.


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Je suis professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche (UER) en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal.


En libre accès en format numérique ou disponible à l’achat en format papier.


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