Un élément très important lorsqu’on parle de système de jeu vidéo est la notion de boucle de rétroaction. Je vais expliquer brièvement le concept tel qu’il est expliqué par Salen et Zimmerman car il permettra de bien expliquer plusieurs notions économiques en jeu vidéo.
Pour résumer, une boucle de rétroaction est la relation que le système entretient avec une action particulière. C’est ce que le système nous donne comme rétroaction en fonction de chaque action que nous y effectuons ou en fonction d’un état spécifique du jeu. Une boucle de rétroaction peut être positive ou négative.
La rétroaction positive
Une boucle de rétroaction positive est lorsqu’une action spécifique offre une rétroaction qui encourage le joueur/se à poursuivre cette action. Dans un jeu de stratégie comme Warcraft II: Tides of Darkness (Blizzard Entertainment, 1995), construire plus de paysans permet de collecter plus de ressources qui nous permettent de construire plus de paysans, de bases, et donc généralement de collecter plus de ressources. C’est donc un bon exemple de rétroaction positive: collecter de l’or ou du bois nous permet de collecter plus d’or et de bois encore (Salen et Zimmerman 2004, p. 222).
Dans les jeux de rôle en général, par exemple, améliorer son personnage permet de rendre les combats plus faciles encore et, donc, permet d’augmenter le niveau de son personnage plus facilement. C’est aussi une rétroaction positive.
Notons que la rétroaction positive n’implique pas que le résultat soit avantageux pour le joueur. Elle est dite positive parce que le résultat d’une action encourage à poursuivre cette même action.
La rétroaction négative
La rétroaction négative est lorsqu’une action, au contraire, entraîne une rétroaction qui dissuade de poursuivre dans cette direction. Le système se rééquilibre en offrant une rétroaction qui rend plus difficile la poursuite dans un chemin.
Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment, 2002), justement, offre une rétroaction négative dans sa collecte de ressources. Lorsqu’on dépasse une armée de la taille de 50, on tombe en « low upkeep » et la collecte de ressources diminue à chaque ouvrier qui collecte. Pour une armée de 80, en « high upkeep« , la collecte diminue encore. Il y a donc un encouragement à ne pas avoir une armée trop grande et toute la stratégie est d’optimiser la collecte mais d’attendre avant de dépasser les niveaux d’upkeep.
Je suis justement en train de regarder ce vidéo de Crota, un commentateur de Warcraft III que j’apprécie depuis longtemps notamment pour son accessibilité.
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